Magic the Gathering
Magic the Gathering29282 MEDLEMMAR 925 inloggade

Användare:

Lösenord:


Bli medlem
Glömt lösenord?

Sök SvenskaMagic
Sök kort:

Sök medlem:

Sök stad:
Sök forumet:

Sök regelterm:

Sök lek:
Artiklar Krönika | Lekanalys | Strategi | Casual | Lekdoktor | Turnering | Recension | Intervju | SvM | Judge

Välkommen till SvenskaMagics artiklar! Här finner du massvis av intressanta och roliga artiklar om allt från turneringstrippar till sätt att spela multiplayer på. Dyk in i vårt arkiv och låt dig omslukas!
Vill du själv skriva en artikel? Vi publicerar och belönar! Klicka på länken här nedan så ser vår Redax artikeln och kan avgöra om den duger för publicering eller ej.
Vill du kanske bidra med en hjälpsökande lek till vår artikelserie Lekdoktorn? Använd detta formulär!

Lägg till ny artikel

1742 ARTIKLAR
Sortera efter: datum - namn - artikeltyp - författare

 

Krönika
Tiny Leaders - Marath, Will of the Wild

Ännu ett tillägg till vår artikelserie om Tiny Leaders. Denna gång dyker vi ner i en mycket flexibel lektyp, med Marath, Will of the Wild som frontfigur. Det är faktiskt imponerande hur olika lekar man kan bygga från Nayafärgerna och hur alla varianter har sina egna, individuella styrkor. Låt oss ta en titt på lite olika inriktningar samt leken jag spelade i en lokal turnering!

av Binkabi
#7 PT Points Yearly
09:44, 14/2 -17
läst 2146 ggr.
Skriv ut artikel
5 kommentarer

Introduktion

Något som Commander och Tiny Leaders har gemensamt är att man har just en Commander, en ledare, som man presenterar för sin motståndare innan man börjar. Detta ger en hel del information som man annars inte hade haft. Visar motståndaren en Ashling the Pilgrim bör du kanske mulla en hand som inte har tidig interaktion, vilket är information man vanligen inte har när man spelar Magic, åtminstone inte game 1. Vad man däremot bör tänka på är att med Commanders som Marath, Will of the Wild kan leken han leder se väldigt olika ut. Även om Nayafärgerna pekar på något creature/aggro-baserat är det väldigt svårt att avgöra bara genom att se Marath.

Leken skulle kunna dra godbitar från alla tre färgerna och byggas som en aggro/midrange lek, mot vilken spotremoval och liknande skulle vara okej, men leken skulle också kunna luta sig mer på en av färgerna. Marath skulle kunna byggas som en Burnlek, med rött i fokus och att man sedan hämtar kraft hos kort som Boros Charm och Atarka's Command vilket skulle göra spotremoval rätt svagt, medan kontringar och lifegain skulle gå upp på listan. Man skulle kunna tänka sig en lista som bygger på vitt, med snabba dudes som backas upp av röd bränn och gröna, flexibla kort som Dromoka's Command. Här skulle återigen spotremoval vara bra, medan kontringar skulle vara för långsamma och en random blocker skulle vara otillräcklig. Slutligen skulle man kunna tänka sig att luta mer åt grönt och dra styrka från de grymma rampkort som finns, avstå de mer aggressiva elementen och gå större, mot kort som Genesis Hydra och utnyttja Marath, Will of the Wild ännu mer, vilket skulle göra kontringar bättre, tillsammans med sätt att hindra rampspells från att vara effektiva. Men Maraths möjligheter är inte slut där!

Man kan också dra inspiration från gamla lekar och ge leken en stark synergi. Kort som Astral Slide och Lightning Rift är fantastiska motorer och har gott om stöd i formatet. Här blir removal näst intill värdelöst, även om det fortfarande är ett måste att behålla samtidigt som dina egna gubbar ofta kommer att bita i gräset. Har du inget sätt att stoppa allt blinkande blir det väldigt tufft. Släng in kort som Dark Depths, Thespian's Stage, Life from the Loam och Exploration så har man även ett mycket svårstoppat wincon. Lägg även in Wasteland och ha ytterligare en dimension.

Sammanfattning: Marath, Will of the Wild har massor av möjligheter så förvänta dig inte att veta vad du möter bara genom att beskåda denna älg!

Exempellista

Marath Tiny Leaders

Booster Draft / Turneringsspel

Av: Binkabi
11:00, 24/12 -15

Binkabi kommenterar:
- inget :( -
Kategori: Turneringsspel
Format: Booster DraftStorlek: 50 kort
Färger:
Exportera till Magic Online
Exportera till Apprentice
Exportera till Magic Workstation
Skriv ut
3402:-
Manakurva
Färgfördelning
Guldfiska! [lek]194144[/lek]
Köp leken! Proxa leken!


Så här såg leken ut som jag spelade i en lokal turnering och som jag känt mig väldigt nöjd med. Överlag genomgick leken en hel del förändringar från ursprungslistan och slutligen hamnade vi på den här rampinriktningen. Från början var leken något klumpig och det syntes tydliga drag från min blåa sida då jag prioriterade kort som Kodama's Reach över Mox Diamond. Efter en del testande sänktes kurvan eftersom matcherna oftast var över innan leken riktigt kom igång. Från början innehöll leken även fem hydror, för att riktigt utnyttja det faktum att man producerar mycket mana, men snart upptäckte jag att man alltid ville spela Marath, Will of the Wild över hydrorna som därför bara satt och ruttnade i handen. Detta verkade onekligen suboptimalt, så till den slutgiltiga versionen som presenterats ovan fick några av hydrorna gå för att ge plats åt mer actionfyllda spells som Path to Exile och Elvish Mystic.

Styrkor och svagheter - leken

Leken har flertalet styrkor och helt ärligt känns det ofta som att manövrera en bulldozer, allt motståndaren kan göra kan du också göra, fast bättre! Leken är snabb, stark, har gott om removal och mycket potenta hot, speciellt då commandern inte är orädd för att stå i fronten och svinga.

Styrkor
  • Snabb
  • Flexibel
  • Stark commander
  • Heltäckande sideboard


Svagheter
  • Riskerar många döda drag
  • Endimensionell
  • Dålig filtrering


Överlag uppväger lekens styrkor utan problem lekens svagheter. Den största svagheten är tveklöst risken att inte dra ramp tidigt, vilket dels gör leken betydligt långsammare och dels innebär att leken fortfarande innehåller spells som mer eller mindre fungerar som länder. Så när du drar från toppen har du en hög sannolikhet för länder medan motståndaren inte har det. Lyckligtvis väger Marath själv upp detta till viss del, men inte helt och hållet.

Styrkor och svagheter - commander

Jag har redan påstått att Marath är en stark commander och jag står fast vid detta. Vissa ledare är enbart med för att bidra med rätt färgkombination och vissa har en mindre synergi med leken eller kan spelas ut vid brist på annat. Marath, Will of the Wild tillhör ingen av dessa kategorier utan ingår snarare i kategorin “frontfigur”. Marath leder leken, är något man alltid vill spela ut, bidrar med betydligt mer än sina färger och är överlag ett monster till commander.

Styrkor
  • Ger stark boardpresence
  • Mycket flexibel
  • Resistent, han får gärna dö ett par gånger
  • Bra samspel med leken


Svagheter
  • Saknar trample
  • Beroende av att få aktivera en ability


Jag kommer ärligt talat inte på fler svagheter. Sammanfattningsvis är Marath inte den typ av commander som samlar damm vid sidan av spelmattan. Han kräver endast att du spelar länder och spenderar mana, så fixar han resten!

Betyg: 5/5

Obs! Betyget reflekterar enbart ledarens styrka på egen hand. Hur dedikerad leken är att stödja commandern räknas alltså inte med. Det baseras heller inte på hur bra lekar man kan konstruera utifrån de färger och förmågor som commandern har!

Diskussion - Kortval

Vid det här laget har det troligen framgått att Marath går att bygga på många sätt, så en motivering för mina kortval verkar lämpligt. Jag valde att gå på en ramp-variant för att verkligen få ut allt ur min commander. I vanliga fall tenderar en ramplek att innehålla två distinkta delar: ramp och stora payoff-kort, med tillhörande risk att man enbart drar från den ena delen. Få saker är så hopplöst som att ha tio mana turn fyra och inget att spela med det eller för den delen att sitta med stora drakar som lätt kan ta hem matchen, men vara någon mana kort att spela dem. Lyckligtvis är detta inte riktigt fallet i Tiny Leaders, eftersom du alltid har tillgång till åtminstone ett payoff-kort i din commander. Därav valde jag att öka på manakällorna till en respektabel mängd. Förutom att spela med 20 länder har jag även valt att lägga in 2 moxar för att säkerställa att man kan spela de spells man har. Mox Diamond är betydligt bättre än Chrome Mox, men det är inget skäl till att inte spela båda.



Förutom 2 moxar har jag även gått in med 3 alver/birds för att ge leken goda chanser att rampa redan första rundan. Med hjälp av moxarna kan man även få iväg cmc 2-spellsen första rundan, vilket gör att leken konsekvent startar snabbt. För att runda av rampet har jag även kvar Cultivate eftersom det är en så pass effektiv spell. Totalt dedikeras alltså 9 kort till att rampa, vilket är rätt mycket med tanke på att leken enbart innehåller 29 spells, plus commandern. Man hade kunnat tänka sig andra former av ramp, som Search for Tomorrow, fler alver eller Kodama's Reach, men jag ville försöka hålla en balans mellan creatures (som är bra ihop med Domri, Green Sun’s Zenith m.m.) samt noncreatures (som inte är lika sårbart mot removal). Efter en del testing kom jag också fram till att man tjänar mest på att rampa om man gör det tidigt, därav valet att inkludera fler moxar och alver istället för cmc 2-3 ramp.

Leken innehåller även en hel del djur och här kommer åsikterna tveklöst att gå isär. Det finns mängder av bra creatures som är väl värda en plats i leken, men tyvärr får inte alla plats. Jag ville gärna spela med Green Sun's Zenith för att kunna hämta nyckelkort som Scavenging Ooze, Courser of Kruphix och Reclamation Sage och därav fick kraftfulla kort som Loxodon Smiter stå över. Jag var inte intresserad av att ha en creaturebas som lutade åt aggrohållet utan var mer intresserad av att kunna hitta lösningar för att sedan ta över med Marath eller en av de tre kvarvarande hydrorna. Faktum är att varje djur är noga övervägt och är med för att kunna hantera specifika situationer eller åtminstone ge mig en distinkt fördel. Scavenging Ooze angriper graven samtidigt som den tillsammans med Courser of Kruphix och Kitchen Finks ger mig en stor edge mot aggressiva lekar. Knight of the Reliquary är ett bra och flexibelt hot som kan hämta mina utilityländer, Nissa, Vastwood Seer fixar mer länder och ger mig en annan vinkel att attackera från. Qasali Pridemage och Reclamation Sage hjälper mig att hantera artefakter och enchantments och Eternal Witness kan ge mig tillgång till mitt bästa kort en andra gång. Genesis Hydra, Hooded Hydra och Lifeblood Hydra ger mig stora finishers som alla kommer med en jobbig form av övertag, vilket är viktigt om man ska spendera mycket mana. Kort och gott är min creaturebas designad för att kunna hantera alla möjliga situationer för att ge mina stora finishers chansen att göra det dom ska göra.

Kort som övervägdes men som inte fick vara med är exempelvis Voice of Resurgence som cuttades med tanke på bristen av blått i metat. Voice jobbar bra mot kontringar och lekar som inte vill tappa ut sig och det finns helt enkelt inte i Kalmar för tillfället. Loxodon Smiter gör inget speciellt för mig, stora grejer har jag tillgång till och han backas inte upp tillräckligt för att en offensiv ska vara lyckad och ärligt talat, vem förutom Beakid vill betala tre mana för en vägg? Av samma anledning cuttades även Goblin Rabblemaster, leken har inget intresse av att spendera mana och tid på en aggressiv kille som inte får tillräckligt med stöd. Bra kort men fel lek, helt enkelt! Till sist måste man även nämna gamle Tarmogoyf som inte finns med. En grön lek utan goyf verkar kanske suspekt, men han gör helt enkelt inte tillräckligt. Kommer han ner turn två är han i bästa fall en 1/2:a och spelar man honom senare lägger jag hellre all mana på en stor hydra eller på Marath.

Det är också på sin plats att diskutera lekens noncreature spells. Detta är en hårt utsatt del av leken eftersom den ska bistå med ramp samtidigt som den ska tänka in allt som djuren inte gör. Sex removals fick plats och jag fick lov att pressa fram de mest effektiva som formatet kunde tillåta. Lightning Bolt behövs, trots att Marath kan hantera mindre saker. Man måste kunna döda saker tidigt för att inte bli översprungen. Bolt får stöd av Lightning Helix som är med för att bistå med mer lifegain och mer instant-removal. Eftersom leken spelar med många djur passade det dessutom utmärkt att pressa in Dromoka's Command. Mina djur är störst, bäst och vackrast och trivs bra med att få slåss med motståndarens, samtidigt som jag fick in ytterligare en bra spell mot röd aggro och enchantmentbaserade lekar. På tal om creatures, Fiery Justice är med som psuedosweeper eftersom jag inte kan spela med kort som Anger of the Gods då jag också tar stor skada av den. I efterhand hade jag hellre spelat Mizzium Mortars eftersom det är så lätt att komma upp i sex mana och jag hade aldrig ett bra läge att bränna Justice tidigare än turn 4-5. Slutligen fick de två vita tungviktarna Path to Exile och Swords to Plowshares hoppa in, eftersom stora djur är det sista som leken annars inte täcker. Från början fick plog ensam göra jobbet, men det var inte riktigt tillräckligt och därför cuttades den fantastiska kombinationen Punishing Fire och Grove of the Burnwillows. Förutom Punishing Fire var det egentligen bara Quarantine Field som jag övervägde att ta med, men beslutade mig för att leken kunde hantera saker ändå och WW-manan är inte jätterolig, även om det sällan varit ett problem.

Detta lämnar tre slots kvar till annat och helt oväntat finns det mängder av spells som man verkligen vill ha med. Jag plockade ut Domri Rade för styrkan att ha en planeswalker, samt att han även agerar som removal och kortmotor. Flexibilitet har helt klart varit ett nyckelord för leken. Vidare tog jag med Sylvan Library för att selektion och kortövertag är bra. Jag vet, det är ingen nyhet direkt, men för en lek utan blått är det något av en lyx att kunna fixa mer kort bara sådär. Slutligen finner vi Green Sun's Zenith som är lekens hjärta. Anledningen till att man kan spela så många situationsbundna creatures är mycket på grund av Zeniths förmåga att hämta upp dem vid rätt tillfälle. Att den dessutom blandas in igen för mig verkligen ingenting, eller att den kan hämta en manaalv om all annan ramp har bestämt sig för att överge dig i nödens stund.

Saker som Sword of Feast and Famine, Fires of Yavimaya och andra bra spells får helt enkelt inte plats och tillför i min mening inte något. Det är sällan man hör någon säga: “Åh, va skönt att det bara är en 10/10:a trample som anfaller, som ger min motståndare 10 kort och 10 liv om jag lyckas döda den, det kan jag faktiskt lösa! Hade den haft ett svärd på sig hade det varit en annan femma dock, då hade det varit klippt!”.




Erfarenheter från matcher

Match 1 – Marath, Will of the Wild

Det stämmer, mirrormatch direkt. Överlag kändes detta okej, eftersom min erfarenhet av spelet och leken borde ge mig ett visst övertag. Det visade sig dock, precis som jag skrev i inledningen, att Marath, Will of the Wild går att bygga på många olika sätt. Medan min variant satsade på ramp och råstyrka hade min motståndare valt en kontrollinriktning med Anger of the Gods och liknande. Detta gjorde mig dock inget, medan min motståndare höll mana redo för att döda saker rampade jag snabbt upp och presenterade stora hot för att snabbt ta hem game 1. Efter bräda blev det jämnare men återigen, eftersom jag hade tillgång till mer mana, kunde jag göra processen kort. Har båda spelarna stora saker att spela är det den som kan spela flest och störst som vinner, vilket gott om mana tillåter! 2-0, bo ya!

Match 2 – Ashling the Pilgrim

Återigen fann jag mig öga mot öga med min Magic mentor. Med en välbyggd röd aggressiv lek poserade Martin ett formidabelt motstånd, men mot öppningshanden med Kitchen Finks, Courser of Kruphix, Green Sun's Zenith samt länder och ramp kändes det helt okej. Martin försökte sig på en offensiv men Marath ställde sig i vägen, vilken forcerade fram removal vilket i sin tur banade väg för att hämta upp Scavenging Ooze och äta upp honom till en 4/4:a. Efter detta kunde min offensiv starta och Martin föll snart från alla tunga angrepp. Efter bräda kunde jag snabbt landa en Circle of Protection: Red vilket sänkte matchtempot avsevärt. Medan jag bidade min tid och lurade på diverse planer försökte Martin få igång offensiven. Tillslut kände jag mig redo att producera några hot i en stor Marath och en 6/6:a Lifeblood Hydra. Detta ledde till att Ashling the Pilgrim exploderade för otroliga 11 skada! Allt detta ledde till var dock att Martin föll till två liv medan jag låg kvar på runt 20, jag fick dra sex kort samt avsluta matchen med att spela ut Marath igen och pinga Martin två gånger, 2-0, ka-pow!

Match 3 – Varolz, the Scar-Striped

Ugh, hatmatch! Sebastian med sina rocklekar är alltid jobbigt att möta, speciellt när han kan presentera 15+ trample power runda tre. Turligt nog för mig fick jag en bra start och kunde överbelasta Sebastians removal game ett, samtidigt som han inte hittade sin andra svarta källa. Detta ledde till att jag kunde fortsätta att hugga in för skada och spela flera spells per runda, vilket slutligen ledde till att Marath exploderade för leathal. För game två plockade jag in Lifeforce och Aura Shards för att möta upp Sebastians brädkort som tveklöst skulle komma in, som Pithing Needle. Efter att ha mullat fick jag en seg start samtidigt som Sebastian fick ut stora hot tidigt. Efter att ha jonglerat med döden i flera rundor fick jag tillslut se mig besegrad och gå till game tre. Tyvärr fick jag återigen mulla och hålla en väldigt riskabel hand med fyra länder, Dromoka's Command och Nissa, Vastwood Seer. Sebastian hade inte världens snabbaste start och efter ett par rundor och snygga manövrar hade jag Marath med en counter, en 1/1:a elemental och Nissa i spel mot Phyrexian Revoker och ett par manlands. På näven hade jag land och Aura Shards, vilket skulle bli en perfekt kombination nästa runda då Nissa skulle flippa och kunna producera en token och trigga Aura Shards. Oturligt nog hittade Sebastian Sword of Feast and Famine, vilket gav mitt liv en smäll och sänkte ner mitt sjunde land i graven. Nu behövde jag dra antingen ett land, en rampspell eller ett creature, vilket mina magiska skills fixade. Land från toppen lät mig spela Aura Shards, flippa Nissa och slänga in en token för att krossa Sebastians svärd. När jag sedan sände Marath in i döden mot Sebastians manlands kunde jag även spela ut honom igen och förstöra Phyrexian Revoker. Efter detta kunde Sebastian inte plocka fram något som inte skulle förstöras direkt eller som kunde hantera mitt bräde, 2-1 till mig, oh yeah!

Match 4 – Anafenza, the Foremost

Final, mot nyligen hemkomna Rasmus och hans första försök med Tiny Leaders. Just denna match fick mig verkligen att känna bulldozerkraften! Game ett rampade jag upp snabbt, matchade abzanleken steg för steg och kunde snabbt slå in för leathal. Game två blev betydligt jämnare då jag hade problem att hitta ramp och länder. Efter mängder av strider hittade Rasmus Lingering Souls vilket tillsammans med Nissa, Voice of Zendikar gav honom åtta power i luften. Jag funderade länge på vad jag skulle göra, använda Marath för att skjuta tokens eller försöka vinna ett race. Tillslut kom jag fram till att med Marath, en hel del mana samt Gavony Township på handen så borde jag kunna övermanna Ramus tokens. Sagt och gjort, efter att ha tappat upp anföll jag med fyra 2/2:or, för att sedan bli anfallen tillbaka av en ensam token. Jag hotade nämligen att slå in för betydligt mer nästa runda och Rasmus var tvungen att försöka försvara sig. Det visade sig nämligen att genom att producera åtta 3/3:or plus att ha Marath själv i spel kräver viss uppmärksamhet. Trots Rasmus försök att försvara sig slog jag igenom för mängder av skada och kunde avsluta med att aktivera Marath för leathal, 2-0, Fatality!



Avslutning

Marath, Will of the Wild är tveklöst en fantastisk commander med stor potential. Via Nayafärgerna kan du modifiera leken efter eget tycke och välja från mängder av olika vinklar. Oavsett hur du väljer att spela kommer Marath att vara en bra tillgång och hjälpa dig att vinna matcher. Det var allt för denna gång, tack för mig!

 

Artikel-feedback


Hade du varit inloggad hade du kunnat kommentera nyheten här.

Binkabi

REDAX
Kalmar

#7 PT Points Yearly
partysmurphen skrev 13:49, 10/4 -17 Ingen Basilisk Collar för att göra Marath till en sharpshooter?

Hade ingen vid tillfället och har sällan känt att det behövs! Dock låter det inte helt fel faktiskt, får ta och testa den nästa gång!

14:36:05, 10/4 -17
partysmurphen

JUDGE L1
HEDERSMEDLEM
Linköping
Ingen Basilisk Collar för att göra Marath till en sharpshooter?

13:49:37, 10/4 -17
Binkabi

REDAX
Kalmar

#7 PT Points Yearly
Trevligt att ni uppskattar det! Har ni vägarna förbi Kalmar den 24-25 februari har vi spelkonvent, då kan man passa på att köra Tiny Leaders ;)

09:21:09, 15/2 -17
Kyouki

MEDLEM
Lund
Älskar också dessa artiklar, nästan så man vill flytta till Kalmar bara så man får spela lite TL.

16:27:40, 14/2 -17
HeroBean

MEDLEM
Arvika
Jag älskar verkligen de här artiklarna, grymt kul läsning! Synd att så få spelar TL, det är ju ett så kul och kreativt format.

14:27:46, 14/2 -17
  Slippa reklamen? Bli Guldmedlem!