Magic the Gathering
Magic the Gathering34897 medlemmar 635 inloggade

Användare:

Lösenord:


Bli medlem
Glömt lösenord?

Sök SvenskaMagic
Sök kort:

Sök medlem:

Sök stad:
Sök forumet:

Sök regelterm:

Sök lek:
Artiklar Krönika | Lekanalys | Strategi | Casual | Lekdoktor | Turnering | Recension | Intervju | SvM | Judge

Välkommen till SvenskaMagics artiklar! Här finner du massvis av intressanta och roliga artiklar om allt från turneringstrippar till sätt att spela multiplayer på. Dyk in i vårt arkiv och låt dig omslukas!
Vill du själv skriva en artikel? Vi publicerar och belönar! Klicka på länken här nedan så ser vår Redax artikeln och kan avgöra om den duger för publicering eller ej.
Vill du kanske bidra med en hjälpsökande lek till vår artikelserie Lekdoktorn? Använd detta formulär!

Lägg till ny artikel

1895 Artiklar
ordna efter: Datum - namn - artikeltyp - SKAPARE

 

Recension [EDH]
Commander Top 15: Kaladesh

Här recenserar jag alla nya set, ur ett Commander-perspektiv.
Top 5 commanders och top 10 spells, samt övriga kort jag anser är värda att nämna inom det här formatet.

Främst bedöms korten efter deras generella spelbarhet i Commander. Ju starkare och mer splashbart ett kort är, samt ju fler olika lekarketyper det bedöms vara bra i, desto bättre betyg får det. Kort som har smala användningsområden kan hamna i topplistan om de är exceptionellt starka, exempelvis att de lätt skapar oändlighetskombos, eller om de är så pass intressanta att de skapar unika situationer eller lekarketyper.

av Vindhjaerta
08:24, 25/10 -16
läst 4446 ggr.
Skriv ut artikel
0 kommentarer




Kaladesh




Topplistan, generaler:




5.

Kambal, Consul of Allocation


Det här kortet kan närmast jämföras med Ruric Thar, the Unbowed, då båda korten gör skada när dina motståndare spelar noncreature spells. Den stora skillnaden mellan dem dock är att Ruric Thar gör så pass mycket skada att han faktiskt hindrar dina motståndare från att spela sina spells, medans 2 skada från Kambal däremot knappast kommer att hindra någon från att spela något. Detta kan dock vara en fördel; Ruric Thar brukar få en stor måltavla på sig då folk tvingas ha ihjäl honom först så att de kan spela sina spells, Kambal å andra sidan gör så pass lite skada att han lätt kan gå under radarn. Detta gör att du sakta men säkert kommer att minska dina motståndares liv och öka ditt eget, lite på samma sätt som när Oloro, Ageless Ascetic sitter och ackumulerar 2 liv i taget utan att egentligen göra mycket väsen av sig. Och helt plötsligt så kommer dina motståndare upptäcka att de sitter på 30 liv var medans du har 70...
Vill man hålla sig till temat så skulle man kunna slänga in andra drain-effekter i leken, exempelvis Palace Siege eller diverse extort-kort, men ärligt talat så kan man bygga den här leken precis som man vill och mest se generalen som en extra livbuffert.

Som en av de 99 kan han passa in i de :a lifegain-lekarna, exempelvis Karlov of the Ghost Council, Oloro, Ageless Ascetic eller Obzedat, Ghost Council.

4.

Oviya Pashiri, Sage Lifecrafter


Det är oundvikligt att jämföra det här kortet med Rhys the Redeemed, då de båda har väldigt liknande förmågor. Jag skulle dock ranka Rhys högre än Oviya då Rhys har tillgång till två färger och är mer explosiv. Rhys dubblar antalet varelser och därmed också din totala mängd power på spelplanen vid varje aktivering, och kan därför lätt gå från tiotals till hundratals power på några få aktiveringar, medans Oviya bara ökar antalet varelser med 1 och därmed går ökningen i power mycket långsammare . En fördel med Oviya är dock att hennes större tokens överlever Elesh Norn, Grand Cenobite, ett kort som Rhys annars har svårt att hantera.

Personligen skulle jag bygga den här leken med många små tokens snarare än stora, då du vill utnyttja att Oviyas andra ability skalar med antalet varelser. Fördelen här är att du även kan lägga in kort som även skalar med stora tokens, exempelvis Greater Good som annars inte alls passar i en tokenlek. Kort som skalar med både många och stora varelser, exempelvis Shamanic Revelation eller Fungal Sprouting, kan också vara bra här.
Precis som i Rhys the Redeemed så vill man spela effekter som tappar upp alla dina varelser och länder, så att du kan aktivera hennes förmågor i varje motståndares tur. Kort såsom Seedborn Muse och Awakening är jättebra i det avseendet och kommer att skapa hinkvis med tokens åt dig.

Som en av de 99 så passar hon bra i vilken grön tokenlek som helst, men extra mycket i Trostani, Selesnya's Voice.

3.

Padeem, Consul of Innovation


Den här generalen gör ingenting som inte andra monoblå artefaktgeneraler redan gör bättre, men det gör henne inte dålig på något sätt. Lyckas du få ut Mycosynth Lattice så ger hon dessutom sig själv hexproof, vilket gör henne immun mot spot removal tills någon spelar en sweeper.
Kortövertaget är i praktiken en Honden of Seeing Winds, vilket absolut är bra. Och även om det någon gång händer att någon annan spelare får ut en stor artefakt före dig (artefakter i stil med Akroma's Memorial och Spine of Ish Sah spelas trots allt flitigt i formatet) så kommer du ganska snabbt att hitta din egen stora artefakt och sätta igång kortdraget igen, eftersom du givetvis har byggt leken med stora artefakter i åtanke.

Även om Padeem inte är jätteupphetsande som general så kommer hon utan tvekan att vilja spelas som en av de 99 i många blå artefaktlekar.

2.

Gonti, Lord of Luxury


Nyckeln till succé med den här generalen ligger i att ha mycket mana och att antingen blinka, studsa eller reanimera den för att aktivera ETB-triggern så många gånger som möjligt och sedan spela motståndarnas kort mot dem. Precis som med Grenzo, Havoc Raiser så kan du använda kortplatser i leken som annars skulle ha varit öronmärkta för kortdrag till annat, eftersom generalen själv producerar kortövertag.
Brutala mängder mana är en av svarts starka sidor, vilket är bra eftersom du kommer att behöva det för att spela motståndarnas kort. Kort såsom Cabal Coffers, Crypt Ghast, Magus of the Coffers, Nirkana Revenant o.s.v. löser den delen utan problem. Oblivion Sower är också bra att ha i leken då du inte kan spela länder som du exilar, så när du har blinkat generalen några gånger och verkligen inte hittar något bra att spela utan har exilat några bra länder istället så kommer Oblivion Sower att ge fin utdelning.
När det gäller reanimering så vill du gärna ha billiga och repeterbara effekter, exempelvis Coffin Queen, Dawn of the Dead, Phyrexian Reclamation, Volrath's Stronghold, Palace Siege, m.fl. Blink kan skötas via Conjurer's Closet och studs via Erratic Portal eller Skull Collector. En sorts inverterad blink kan fås med Mikaeus, the Unhallowed, om du har en sacrifice-effekt ute.

För att få extra värde av ETB-triggern så kan man även spela Strionic Resonator, och vill man utnyttja det faktum att generalen har deathtouch så kan man spela kort såsom Thornbite Staff.
Glöm inte heller bort att du kan välja att inte spela korten som du exilar, om du misstänker att motståndaren kan få ner dem i sin egen grav igen och återanvända dem (väldigt dåligt om du själv inte kan hantera korten).

Som en av de 99 kan kortet spelas i bokstavligen vilken svart varelsebaserad lek som helst, då de flesta sådana oftast kan reanimera och blinka sina varelser.

1.

Rashmi, Eternities Crafter


Det första som bör påpekas här är att "first spell each turn" även gäller dina motståndares rundor, så genom att spela spells i instant speed och helst endast en per tur (istället för att spela 3 spells under din tur så sprider du ut dem till motståndarnas turer också) så kommer du som bäst att få spela en extra gratis spell för varje kort du spelar eller som sämst få ett nytt kort till handen. Och förmågan säger dessutom "may", så om du råkar visa en counterspell eller Cyclonic Rift på toppen av biblioteket så behöver du inte spela dem direkt utan kan lägga kortet på handen istället. Det här är en väldigt kraftfull förmåga som kombinerar både kortdrag för det långa loppet och explosivitet i form av gratis-spells.

Så vad innebär den här förmågan rent praktiskt? Rashmi kostar bara 4 mana, vilket innebär att bortsett från en tidig ramp-spell så är hon det första kortet du spelar ut. Därefter kommer du inte att ha mana nog att spela stora eller många spells på några rundor, vilket gör att i early till mid-game så kommer hon oftast bara att ersätta dina spells med nya kort till handen (du kommer kanske att få spela någon enstaka ramp-spell gratis, men det är en ganska låg chans för det). Det här innebär att där vanliga lekar ibland kan fastna om de inte kan fylla på handen igen med kortdrag så kommer Rashmi att konstant pumpa ut spells och alltid ha en full hand in i mid-game, vilket är en enorm fördel. Det är dock i mid- till lategame som hennes förmåga verkligen kommer till sin fulla rätt, då det är där som du har manan att spela flera spells i rad (helst utspridda på flera turer för att dra nytta av hennes förmåga). För varje extra manakälla du spelar ut så kan du spela större spells och därmed ökar du din chans till att flippa ett kort med lägre CMC som du då kan spela gratis. Detta blir lite som att ha en Maelstrom Nexus i spel, alltså helt galet.
Den här generalen kommer att vara långsam men stabil i början av matchen och sedan extremt explosiv i lategame.

Det bästa sättet att bryta den här generalen på är att spela en oproportionerlig mängd spells som instants eller med flash, men eftersom du garanterat kommer att behöva ha åtminstone några kort i sorcery speed i leken också, exempelvis sweepers och ramp, så kommer kort såsom Vedalken Orrery, Alchemist's Refuge och Leyline of Anticipation att vara helt fantastiska här. Du vill dock inte ha för många av de här effekterna eftersom leken helst ska ha så många kort i instant speed som möjligt ändå.
Du vill garanterat också spela med Scroll Rack då du på så sätt kan öka din chans att få en cascade och därmed en extra spell per tur. Sensei's Divining Top kan också vara ett bra alternativ.
Sist, men definitivt inte minst, bör Seedborn Muse vara med i leken. Med det här kortet i spel så är det bara antalet kort på din hand som begränsar din förmåga att spela ut kort i kulsprutetakt.

Som en av de 99 kommer kortet att kunna spelas i praktiskt taget alla lekar, även om det givetvis inte är lika brutet där som när du har byggt leken kring kortet.
Hon går dock rakt in i Momir Vig, Simic Visionary.



Topplistan, spells:




10.

Torrential Gearhulk


Det här hade varit ett så mycket bättre kort om det även hade kunnat targeta sorceries, men eftersom det är begränsat till enbart instants så kommer det dessvärre inte att se lika mycket spel. Det gör det dock inte till ett dåligt kort på något sätt! Spellslinger-lekarna och antagligen många kontrollekar kommer helt säkert att vilja spela det här kortet. Om vi bortser från sorcery-biten så är det praktiskt taget en bättre Snapcaster Mage för instants med CMC 4 eller mer. Två väldigt stora fördelar över Snapcaster Mage är att Torrential Gearhulk dels är en stor varelse, vilket gör att den kan agera som ett faktiskt hot, och dels att den är en artefakt vilket gör att du kan återanvända den med bl.a. Academy Ruins. Detta är extra viktigt i blå lekar då de inte kan återanvända varelser; Snapcaster Mage går bara att återanvända så länge du kan studsa eller blinka den, men så snart den dör så är det slut på det roliga. Torrential Gearhulk går däremot att få tillbaka om och om igen, vilket gör det till ett väldigt värdefullt kort för de lekar där den passar in. Dessutom kan du lätt hämta den med blå artefakt-tutors, exempelvis Fabricate.

9.

Cataclysmic Gearhulk


Motståndarna får förvisso behålla en av varje av sina bästa permanenttyper, så det är inte säkert att kortet alltid tar bort specifika permanenter som du verkligen vill bli av med, men det Cataclysmic Gearhulk däremot gör bra är att sätta garanterat stopp på alla superoptimerade lekar som kan generera för mycket resursövertag för sitt eget bästa. Goodstuff-lekar såsom Riku of Two Reflections kan gå från bara länder i spel till drösvis med jobbiga kort på spelplanen med ett enda topdeck, och i det läget så kan det vara ganska skönt att kunna rensa upp åtminstone det värsta och jämna ut läget lite. Och eftersom Cataclysmic Gearhulk är en varelse och du befinner dig i vitt så kan du enkelt använda dig av valfri reanimeringseffekt om och om igen för att fortsätta hålla de jobbiga lekarna i schack.
Det finns dessutom praktiskt taget inga andra vita varelser som kan förstöra så många olika sorters kort dels för en så billig manakostnad och dels som en ETB-effekt, vi har egentligen bara Sunblast Angel och den gör inte alltid det man vill, så det här kortet är väldigt välkommet. Varelsebaserade kontrollekar såsom Karador, Ghost Chieftain kommer att älska det här kortet.

8.

Morbid Curiosity


3 mana för att dra 5-7 kort? Ja tack! (för givetvis så försöker du att offra något så stort som möjligt för att maximera kortdraget). I praktiken en svart Life's Legacy.
Det här kortet passar bäst i lekar som gillar att reanimera saker, så att du kan få ut varelsen du precis offrade igen.
Notera även att du kan offra stora artefakter, lämpligtvis Spine of Ish Sah.
Specifika lekar som kan utnyttja det här kortet lättast är Mikaeus, the Unhallowed, Sheoldred, Whispering One, Glissa, the Traitor och Geth, Lord of the Vault.

7.

Metallurgic Summonings


Ett helt fantastiskt kort för spellslinger-lekarna. Det de lekarna vanligtvis har mest problem med är blockers, eftersom de innehåller nästan uteslutande noncreature spells. Metallurgic Summonings löser det här problemet på ett helt fantastiskt sätt, dessutom med den helt galna förmågan att fylla upp handen igen i lategame! Jag kan inte tänka mig en enda spellslinger-lek som inte vill spela med det här kortet.

Kortet är extra bra i Mizzix of the Izmagnus, då x-spells har samma cmc som den totala manakostnaden när de castas vilket gör att Metallurgic Summonings skapar allt större och större tokens i den leken.

6.

Demon of Dark Schemes


Låt oss bortse från energin ett tag och istället titta på vad kortet gör i övrigt; -2/-2 dödar de flesta tokens och utility-varelser, vilket lägger det på samma nivå som Massacre Wurm och Elesh Norn, Grand Cenobite, två mycket spelade kort i formatet. Sedan kan du reanimera en varelse för 3 mana. Alltså inte bara ta upp den på handen, utan lägga ut den direkt på spelplanen, plus att du kan även sno motståndarnas varelser i instant speed utan krav på att tappa varelsen. Om vi jämför detta med andra kort som gör liknande saker så hittar vi följande: Nezumi Graverobber (jobbig att flippa och 5 mana för aktiveringen), Gravespawn Sovereign (kräver 5 zombies för aktiveringen, ugh), Coffin Queen (bara 3 mana, men som en långsam tap-effekt och varelserna försvinner om hon dör) och slutligen Chainer, Dementia Master (3 svarta mana, alltså bara spelbar i monosvart, och även här försvinner varelserna om Chainer dör). Så hur bra är Demon of Dark Schemes i jämförelse med dessa, om man bortser från att det här kortet även är en sweeper? Det är nu vi kommer till energi-kravet; Om du spelar mot lekar som har många små varelser så är det barnsligt enkelt att få energi, du får med stor sannolikhet ett tiotal eller mer direkt när du spelar ut kortet och sen kan du direkt reanimera en 3-4 varelser (notera även att effekten även påverkar dina egna varelser, vilket gör att du inte är beroende av motståndarnas varelser för att få energi). Mot lekar med lite större varelser så behöver du istället spela en sweeper eller helt enkelt låta kortet ligga i spel ett tag och vänta på att saker ska dö. Eftersom energi är oberoende av kortet som skapade den så gör det inget om Demon of Dark Schemes går i graven samtidigt som en sweeper spelas, du reanimerar den bara vid ett senare tillfälle och kan därifrån sen reanimera fler varelser. Om du spelar en lek som gillar att offra sina egna varelser så får du automatiskt energi därifrån, ännu lättare blir det om du har en Grave Pact ute.

Summa summarum: Det krävs en minimal ansträngning för att få energin till aktiveringen och 3 mana är hutlöst billigt för den här förmågan, plus det faktum att du får en token-sweeper på köpet, så det här kortet är i min värld värt 9 av 10 badbollar och kommer definitivt att bli ett kort som är väl värt att överväga i många svarta lekar framöver.

5.

Noxious Gearhulk


I de flesta fall så är Duplicant rakt av bättre, på alla sätt, men det finns definitivt lekar där man kan behöva en extra varelse som gör ungefär samma sak. Alternativt så kanske man vill ha en ETB-varelse som dödar en annan varelse, men samtidigt inte vill riskera att någon spelar en Rite of Replication på ditt kort och exilar dina egna varelser (exempelvis i Karador, Ghost Chieftain, där det inte gör något om dina varelser dör men däremot är jobbigt om de exilas).
Det faktum att du får liv baserat på toughness är jättebra för kontrollekar, och eftersom det oftast är de större varelserna du dödar med det här kortet så lär det inte vara svårt att regelbundet få 5-10 liv med denna. Och eftersom du givetvis blinkar och reanimerar det här kortet mycket, ofta och länge så lär det resultera i en hel del liv under en match.
Det bör också påpekas att svart traditionellt sett nästan uteslutande har haft varelser med sådana här effekter med någon sorts begränsning på vad som kan dödas; Klassiker såsom Big Game Hunter, Shadowborn Demon eller Shriekmaw exempelvis. Såvitt jag vet så existerar bara Overseer of the Damned som kan förstöra valfri varelse, men den kostar 7 mana och anses av den anledningen inte vara ett förstahandsval. Men för 6 mana ligger Noxious Gearhulk på samma nivå som Duplicant, vilket gör den väldigt spelbar.

I svart så är det inte lika fördelaktigt att kortet är en artefakt som i andra färger, då svart är väldigt bra på att reanimera just varelser, men det kan absolut finnas lekar där detta är bra (Sharuum the Hegemon exempelvis).
Att kortet har menace är mest en trevlig bonus.

4.

Aetherworks Marvel


Om du spelar en lek som gillar att offra sina egna saker (en lekarketyp som är ganska vanlig i Commander) så är det här kortet väldigt starkt. 4 mana är väldigt billigt och gör att du får ut kortet tidigt i matchen, därefter kommer du kanske inte att få 6 energi direkt under de närmaste turerna eftersom du måste först spela ut de kort som behövs för att få leken att fungera, men väl in i midgame och framför allt i lategame så kommer det här kortet att kunna producera upp till ett gratiskort per tur. Att få spela spells gratis är en väldigt stark förmåga, i synnerhet när man betänker att du även får gräva 6 kort ner i biblioteket vilket är helt fantastiskt när du letar efter en specifik kombodel eller dylikt.
Notera även att kortet säger "permanent", vilket innebär att det triggar på allt från clue tokens från Tamiyo's Journal till länder i The Gitrog Monster. Det är inte omöjligt att man kan tänka sig att spela det här kortet även i vissa tokenlekar, i synnerhet röda sådana som redan spelar med Goblin Bombardment och dylika kort. Och om inte annat så är en artefakt mer hållbar än varelser, så om någon spelar en sweeper så kommer du att kunna strössla med energi-tokens och därmed även spela en hel drös med kort gratis de närmaste rundorna.

Det finns drösvis med generaler som kan ha nytta av det här kortet, några av de mest uppenbara är: Teysa, Orzhov Scion, Sek'Kuar, Deathkeeper, Ayli, Eternal Pilgrim, Endrek Sahr, Master Breeder, Ghave, Guru of Spores och Lyzolda, the Blood Witch.

3.

Aetherflux Reservoir


Lifegain är enligt min erfarenhet ovanligt i lekar som inte bygger kring det. Visst, man stöter titt som tätt på någon enstaka Wurmcoil Engine, Loxodon Warhammer eller Vault of the Archangel, men sådana kort är fortfarande bara 1 av de 99 och inte alltid något som dyker upp regelbundet. Lifegainkorten är oftast inte en prioritet att leta upp i början av matchen, vilket gör att det är vanligare att folks liv går från 40 och sakta tickar nedåt tills de börjar närma sig 10-livsgränsen innan det börjar bli aktuellt att prioritera lifegain. Och eftersom folks liv för det mesta befinner sig någonstans under 40 så innebär det att 50 skada från Aetherflux Reservoir är enkortskombo i alla lekar som har någon sorts regelbunden förmåga att få liv. Lifegain-lekar såsom Trostani, Selesnya's Voice, Ayli, Eternal Pilgrim eller Oloro, Ageless Ascetic, som regelbundet ligger mellan 50-100 liv, kan insta-gibba en eller två spelare så snart de drar det här kortet. Och om du inte har en kontring så kan du inte stoppa effekten. 4 mana för att döda minst en spelare... det här kortet är en direkt autoinclude i alla lifegain-lekar någonsin.

Kortet är ännu farligare i Sydri, Galvanic Genius; Notera att det är Aetherflux Reservoir som gör skadan. Om du animerar kortet med Sydri och ger det lifelink så får du direkt tillbaka de 50 liv du själv offrade när du gör 50 skada på en motståndare... vilket gör att du nu har 50 liv att använda på nästa motståndare. Om och om igen tills alla motståndare är döda.
Vill man vara lite mer rättvis och dessutom mer manlig så spelar man kortet i Darien, King of Kjeldor, där man använder kortet på sig själv för att få 50 tokens. Detta kräver minst 101 liv; 50 för att betala för effekten och 50 för att ta skadan, för 50 tokens. Så värt det.

Det bör också inflikas att storm-lekar kan använda den första förmågan på kortet för att stabilisera sig (och sedan givetvis använda den aktiverade förmågan som ett wincon). Om jag inte har tolkat wordingen helt fel så ger den första spellen dig 1 liv (alltså att den räknar sig själv), vilket gör att 10 spells ger dig 55 liv och därmed möjligheten att döda en motståndare.

2.

Inventors


En artefakt-tutor på en land-slot. Oh. My. God! Det här är ett helt sjukt bra kort och det kommer att vara rakt av en autoinclude i alla lekar som spelar minst ett tjugotal artefakter. Mestadels så kommer det här att innebära icke-gröna lekar, då de oftast har ett tiotal mana-artefakter som grund ändå, vilket gör det lättare för dem att lägga in de där extra artefakterna de behöver i leken för att regelbundet kunna ha 3 ute i spel samtidigt. Givetvis går kortet rakt in i de dedikerade artefaktlekarna.
Lifegain-effekten på det här kortet är ärligt talat irrelevant, det är tutor-effekten man vill åt.

En väldigt stark synergi med det här kortet är att leta upp Crucible of Worlds det första man gör, då det tillåter dig att tuta upp en ny artefakt ur leken varje runda därefter.

1.

Panharmonicon


När du spelar varelser i Commander så vill du helst använda dig av de som har Enters the Battlefield-effekter, exempelvis Sphinx of Uthuun, av den enkla anledningen att kortet ger utdelning direkt till skillnad från exempelvis Arcanis the Omnipotent, som förvisso har potential till att ge en större effekt men som på grund av all removal som oftast finns tillgänglig istället kanske dör direkt och därmed inte hinner ge någon utdelning alls. Av den här anledningen så är ETB-varelser de mest spelade i formatet och de inkluderas i praktiskt taget alla lekar, med ytterst få undantag.
Det här innebär att Panharmonicon går att spela i praktiskt taget alla varelsebaserade lekar, och på samma sätt som Doubling Season bryter tokenlekar så kommer Panharmonicon att bryta alla lekar med någon mängd ETB-varelser.
Det här är en extremt stark effekt; Vi vet alla hur galen Riku of Two Reflections är om han får vara kvar på spelplanen en runda, och med det här kortet behöver du inte ens betala någon extra mana för effekten! Visst, du får inte heller en extra kropp på spelplanen som med Riku, men man spelar oftast ETB-varelser för deras effekter mer än något annat. En simpel Mulldrifter blir till 4 nya kort, som i sin tur kan explodera vidare med sina egna dubblade effekter. Och Panharmonicon kostar bara 4 mana att spela ut, det är en väldigt aggressiv manakostnad för den här effekten.

Och som om det inte vore nog att kortet trigger på ETB-varelser så triggar den även andra kort som triggar på att varelser kommer i spel, exempelvis Aura Shards, Cathars' Crusade, Warstorm Surge eller Blood Seeker. Eller Purphoros, God of the Forge. Spela Siege-Gang Commander och få 6 tokens för totalt 14 triggers från Purphoros. Det är 28 skada för ett kort... Helt galet.
Notera även att kortet trigger på att artefakter kommer i spel. Det kan utnyttjas i artefaktlekar som använder sig av kort såsom Spine of Ish Sah eller Mirrorworks.

Du kommer att vilja spela det här kortet i praktiskt taget alla lekar med ETB-varelser, vilket kommer att göra det till ett av de mer spelade korten i formatet.



Hedersomnämnanden:





För att vara en tribal-general så är det här faktiskt ett starkt kort; Inbyggt kortdrag (med potential till att dra flera kort per aktiering dessutom) är helt fantastiskt... problemet är att det finns bara typ 5-6 spelbara dvärgar innan det här setet (vilket inkluderar changelings). Och endast några få av de dvärgar och fordon som har tryckts i Kaladesh är bra i Commander. Det är inte ens i närheten av tillräckligt för att få ihop en lek av för tillfället.
Den här generalen kan ni lägga på hyllan och kolla upp igen om en sisådär 5-10 år, då det förhoppningsvis har släppts lite fler bra dvärgar.


För lekar som bygger kring counters av någon annan sort än +1/+1 så finns det ytterst få kort som går att spela. Du har diverse proliferate-kort (varav de flesta ärligt talat är ganska dåliga) och Doubling Season att tillgå, det är allt. Lekar såsom Vorel of the Hull Clade eller planeswalker-lekarna tar därför väldigt tacksamt emot alla spelbara kort som kan lägga på counters av valfri sort. Givetvis så hade manakostnaden för aktiveringen gärna fått vara lite billigare, men 3 mana är fullt acceptabelt för den här effekten och kortet kommer utan tvekan att se spel.
För lekar som bygger kring +1/+1-counters, i synnerhet de lekar som även pysslar med tokens, så är det här kortet en ren gudagåva. I Ghave, Guru of Spores så har du (ännu) en oändlighetskombo med generalen, det här kortet och Ashnod's Altar. I Ezuri, Claw of Progress så får du en extra token och experience counter varje runda för bara en mana, helt fantastiskt.
En annan fördelen med det här kortet är att det bara kostar 1 mana, vilket gör att det går att hämta med Trinket Mage och kan reanimeras med Salvaging Station.

Jag bör också nämna att om du har Animation Module, Decoction Module och Fabrication Module ute samtidigt och triggar någon av dem, så får du en energi, en token och en +1/+1-counter för bara .

Specifika lekar som kan tycka om det här kortet, förutom de jag nämnde ovan, är Skithiryx, the Blight Dragon och Daretti, Scrap Savant.


I vanliga fall brukar jag inte gilla kort som låter motståndarna välja, eftersom du alltid kommer att få det sämsta av de båda valen, men faktum är att båda alternativen på det här kortet är så pass starka att jag inte ser några nackdelar med att spela det. Givetvis så får du ut mest värde av det i en dedikerad reanimator-lek, exempelvis Feldon of the Third Path eller Sedris, the Traitor King, men kortet är antagligen spelbart i de flesta röda lekar. I synnerhet när man betänker att det här kortet även är en artefakt, vilket är en korttyp som rött har lätt att ta tillbaka från graven.
De flesta Commander-lekar brukar ha ganska många kort med hög CMC, så dina motståndare löper alltid risken att ta en ansenlig mängd skada vilket lätt kan motivera dem till att ge dig korten till handen istället (vilket oftast är det du vill). Detta kommer att bli som allra lättast i lategame då du där har högst chans att hitta ett lämpligt offer med lite liv som hellre väljer att ge dig korten än att riskera att ta för mycket skada. Lämpligt nog så är det just i lategame som man behöver sitt kortdrag. Enligt min erfarenhet så brukar de flesta spelare hellre ge dig kort än att själva ta skada, så du behöver med största sannolikhet sällan förlita dig på politik för att få dra dina kort.
First strike på en 6/6 är även det väldigt bra.


Ett mycket stabilt kort. Det finns nästan alltid åtminstone en manasten ute som du kan kopiera och oftast även ännu bättre artefakter än så, vilket gör att du sällan saknar targets. 6 mana för 2 kopior är dessutom väldigt bra.
Det är framför allt de icke-komboorienterade spellslinger-lekarna som vill spela med det här kortet, då de behöver alla varelser i intstant/sorcery-form de kan få tag på. Men jag kan även se kortet spelas i andra lekar just för att det är så pass effektivt.


Om du är ute efter en artefakt som kan studsa varelser till handen igen så är Erratic Portal förstahandsvalet alla dagar i veckan, men om du av någon anledning vill ha en till artefakt som backup som gör samma sak så är det här kortet ett acceptabelt alternativ. Mest för att det bokstavligen inte finns några andra färglösa kort som kan studsa varelser till handen, 4 mana är nämligen väldigt dyrt för den här effekten, men måste man så måste man. Lekar såsom Bruna, the Fading Light behöver nämligen alla sådana här effekter de kan hitta.
Det bör påpekas här att energiförmågan inte är jätteviktig, utan mer en bonus om du råkar ha något annat energibaserat kort i leken. Om energikort kommer att spelas i formatet så kommer det endast att vara de kort som kan generera sin egen energi ändå, alternativt om det släpps en general i nästa set som skapar energi. Det här kortet spelar du annars bara för studsförmågan, i lekar med ETB- eller Cast-effekter.


Det här kortet kan faktiskt vara värt att spela i röda artefaktlekar; Med tillräckligt många artefakter i leken så kanske du tar typ 5-10 skada i genomsnitt, vilket lätt är värt det om du skulle få ut något stort och farligt. Det är en chansning med potential för stor utdelning, vilket trots allt är rötts grej.


Ett potentiellt spelbart kort för lekarna som baseras kring +1/+1-counters. Vorel of the Hull Clade, Borborygmos, Ghave, Guru of Spores, Daghatar the Adamant, Experiment Kraj, o.s.v.


Jag brukar vanligtvis inte gilla group hug-kort, men det här kortet är faktiskt helt okej i det avseendet. Att alla får spela ett extra land är förvisso jobbigt om man har kontrollekar i spelgruppen, men som tur är så hjälper åtminstone inte kortet lekar som redan har lätt med kortdrag med ännu mer kortdrag. Det är de aggressiva lekarna som kommer att ha mest nytta av det här kortet, vilket är en bra sak.
Specifika lekar som kan tycka om det här kortet är The Gitrog Monster, då den leken älskar kort som tillåter fler land drops.


Perfekt litet kort för sacrifice-lekarna; Bra som tidig blocker, kan användas som mat till andra effekter såsom Birthing Pod och när du börjar komma igång med leken och kan skapa loopar där du offrar och reanimerar om och om igen så kommer det här kortet att generera en hel del kort och liv.
Specifika lekar som kan tänkas uppskatta det här kortet är Glissa, the Traitor, Kiki-Jiki, Mirror Breaker och Arcum Dagsson.


Om du kan pumpa den här varelsen på något sätt så kan den vara brutalt bra. Oftast vill du välja att lägga ut tokens i början av matchen, men om du spelar ut honom med 2 +1/+1-counters i lategame så pumpar han alla dina tokens med +3/+3 vilket inte är fy skam det heller.
Kortet är praktiskt taget autoinclude i Ezuri, Claw of Progress och är säkert spelbart i en drös andra tokenlekar (Ghave, Guru of Spores i synnerhet).


Precis som med Grim Discovery så är det här ett trevligt litet utility-kort som kan få tillbaka två viktiga kort till en billig kostnad, varav en korttyp som svart oftast har svårare att få tillbaka. Jag spelar själv Grim Discovery i monosvarta lekar som är väldigt beroende av mycket mana, och där är det väldigt bra att ha ett kort som kan ta tillbaka Cabal Coffers. På samma sätt kan Fortuitous Find spelas i lekar där det är väldigt viktigt att få tillbaka en specifik artefakt, och som bonus även få tillbaka en varelse.


Ärligt talat en väldigt mycket sämre Inferno Titan, i synnerhet då den inte kan skada spelare, men kortet har faktiskt några saker som är till dess fördel. För det första är kortet legendariskt, vilket gör att det kan hämtas med Thalia's Lancers eller med Captain Sisay. För det andra är det en artefakt, vilket gör att du (antagligen som komplement till Spine of Ish Sah) kan kopiera och studsa det i artefaktlekar. Plus att blå lekar har lättare att leta upp och hämta tillbaka det.
Crew 3 hade gärna fått vara 1 eller 2, men det bör inte vara några enorma svårigheter att skrapa ihop några utility-varelser som ändå bara står och slöar i ett hörn någonstans på din spelmatta.


+1: Att göra om länder till varelser är oftast ingen bra idé, men om det leder till att du får emblemet turen efter så är det utan tvekan värt risken. En 5/5 är dessutom en respektabel blocker.
-3: Du aktiverar endast den här förmågan om du 1) redan har emblemet eller 2) Du vet att Nissa garanterat inte kommer att överleva till nästa tur ändå och istället lika gärna kan få ut någon sorts värde av kortet. En Nature's Spiral är inte helt tokig faktiskt.
-6: Det är ovanligt med en planeswalker som kan aktivera sitt emblem efter så lite som en tur, vilket gör att du nästan alltid vill satsa på att aktivera den här förmågan så snart du kan. Det är inte en automatisk vinst med det här emblemet igång, men det är bra nära. Ju längre matchen fortgår desto större övertag får du, och till slut så kommer du att köra över motståndet med allt kortövertag du har fått.


Ett mycket trevligt kort för reanimator-lekarna, kortet synergerar med de lekarna på alla plan. I synnerhet där generalen har någon mängd power, då kortet med sin unblockable-förmåga gör att du lättare kan springa igenom med generalskada. Sharuum the Hegemon, Sedris, the Traitor King, Bladewing the Risen, The Mimeoplasm, o.s.v.
Praktiskt taget autoinclude i Alesha, Who Smiles at Death då hon på grund av sin veka kropp verkligen behöver kort som gör att hon kan attackera obehindrat (och som dessutom synergerar med leken i övrigt).


I vanliga fall skulle jag inte bry mig om ett kort som bara pumpar med +1/+1, men det faktum att du kan få 2 artifact tokens ändrar ekvationen en del. Det faktum att de är färglösa gör att de kan agera blockers mot protection, och generaler såsom Rhys the Redeemed kan lätt duplicera dem och därigenom ha oändligt med blockers mot farliga voltron-generaler. Jor Kadeen, the Prevailer behöver alla artefakter han kan få och kortet synergerar med den leken på många plan. Alesha, Who Smiles at Death gillar att kortet har 2 power, och pumpeffekten (hur liten den är) gör rätt mycket för en lek där de flesta varelser bara har just 2 power. Kortet ger även många starka keywords till Odric, Lunarch Marshal.
Kortet är knappast vad jag skulle definiera som "goodstuff", men det finns utan tvekan vissa specifika lekar där det kan göra nytta.


För 3 mana har du en Eternal Witness (utan varelsen), för 5 mana en Restock. För 7 mana... är Seasons Past nästan alltid bättre. Det här är fortfarande ett spelbart kort dock, och om din lek regelbundet kan producera tiotals mana i lategame så kan det helt klart vara värt att överväga det här kortet.


Om du är mer intresserad av att få drösvis med liv än att dränera dina motståndare på 1 liv per spell är det här kortet bättre än Blind Obedience. Det är oftast inte så viktigt att tvinga artefakter att komma i spel tappade, och du kan lätt få 20-40 liv från det här kortet innan det förstörs.


I de flesta normala fall i din genomsnittsliga artefaktlek så kommer det här kortet att kosta mellan 0-5 mana att spela ut, vilket är helt fantastiskt för en 10/10. Om leken dessutom spelar någon sorts kort som genererar artefakttokens (thopters, myrs, eller dylikt) så kan du även regelbundet få tillbaka kortet från graven utan problem. Det här kortet är trots dessa fördelar dock inte ett förstahandsval till alla artefaktlekar någonsin, och anledningen är att det inte har någon evasion. Ingen tokenlek någonsin kommer att bry sig om det här kortet, och de flesta lekar brukar nästan alltid kunna klämma ut någon liten utilityvarelse i stil med Farhaven Elf som de utan vidare samvetskval kan slänga under bussen.
En 10/10 är dock fortfarande en 10/10 och det finns fortfarande många lekar som kommer att ha svårt att hantera den, så om din casual artefaktlek letar efter roliga beaters så skulle jag utan tvekan rekommendera denna.


Det är ganska hård konkurrens bland vita sweepers numera, men en som kostar 5 mana och ger dig drösvis med liv lär definitivt vara ett av de mer prioriterade valen. I synnerhet för lifegain-lekarna.


Tre starka val för en rimlig manakostnad. Ett mycket spelbart kort.


Det här kortet är tillräckligt användbart för att för egen maskin skapa explosiva turer i artefakttunga lekar, vilket gör det som minst spelbart i de lekarna, men det är när du får ut det på en Isochron Scepter som galenskaperna börjar på riktigt. Med en artefakt som genererar minst 3 mana så har du helt plötsligt oändligt med mana.
Jag säger inte att kortet är en staple, men man kommer garanterat att någon gång under sin livstid att möta minst en blå artefaktkombolek som går loss med det här kortet.


6 mana och det lägger ett kort från graven på toppen av biblioteket, hur är det här bättre än exempelvis en Cadaver Imp? Svaret är... det är det inte, inte egentligen. Manakostnaden är alldeles för dyr och man vill helst aldrig behöva lägga kort på toppen av biblioteket då du måste vänta tills nästa tur för att kunna spela dem. Men om du gör en sökning efter svarta varelser som tar tillbaka specifikt artefakter från graven så hittar du så mycket som noll stycken. Moriok Scavenger tar tillbaka en artifact creature, men det hjälper inte om du vill få tillbaka en artefakt som inte är en varelse. I exempelvis Ghoulcaller Gisa så är artefakter såsom Nightmare Lash väldigt viktiga för att leken ska fungera, och om man exempelvis sitter på en budget och inte har råd med de få svarta kort som kan spela ut artefakter från graven igen, exempelvis Yawgmoth's Will, så är det här kortet ett alternativ väl värt att överväga. Den stora poängen med det här kortet är dessutom är det är en varelse, vilket är väldigt viktigt eftersom svart har lätt för att reanimera just varelser, vilket gör att det här kortet ger dig möjigheten att kontinuerligt ta tillbaka viktiga artefakter till skillnad från just Yawgmoth's Will som mer är en one-shot-effekt.
Dock så hoppas vi givetvis på att det kommer att tryckas liknande kort i framtiden för en lite mer effektiv manakostnad, och så fort det gör det så kommer du inte att vilja spela det här kortet längre. Men fram tills dess så funkar det.


Myr Retriever och Junk Diver spelas flitigt i artefaktlekar, och det kommer även det här kortet att göra.


Mulldrifter är ett av de mer spelade utility-korten i formatet, just för att den är helt fantastisk att reanimera och blinka. Sacrifice-lekar gillar den alternativa kostnaden, men :a blinklekar brukar nästan alltid spela ut kortet för 5 mana så att det ligger kvar på spelplanen och kan blinkas. Och om du ändå hade tänkt att betala 5 mana för kortet så är Cloudblazer faktiskt bättre eftersom den gör exakt samma sak plus att du får lite liv.


En kombination av Sanctum Gargoyle och Gravedigger, ett mycket spelbart kort för lekar i .


Spelbart kort för reanimator-lekarna. Tidigt i spelet dumpar det kort i graven, sent i spelet agerar det som en bättre Feldon's Cane då du fyller på ditt bibliotek så att du inte millar ihjäl dig själv och får tillgång till kort igen som du inte kan spela eller reanimera från graven, samtidigt som du fortfarande kan spara de reanimerings-targets du vill ha kvar i graven.



It’s a trap!





En klart sämre Pia and Kiran Nalaar. En token är svårt att göra någonting med, pumpeffekten är alldeles för dyr och att offra en hel artefakt för att få endast en av motståndarnas varelser att inte kunna blocka är inte ens i närheten av effektivt.
Möjligtvis skulle man kunna använda generalen som en sacrifice-effekt i en artefaktlek då den förmågan är billig att aktivera, men även där finns det andra kort som gör det bättre (Slobad, Goblin Tinkerer exempelvis).


På papper ser det här ut att vara ett bra kort, i synnerhet då det dels genererar sin egen energi på ett enkelt sätt och dels för att det skapar 6/6:or. Men problemet ligger i att de flesta normala lekar bara rampar 1-3 länder per tur. Det kommer ta dig ca 3 turer i genomsnitt per token, vilket inte ens i dina vildaste drömmar kommer att vara tillräckligt snabbt för att utgöra ett hot (eller ens komma så långt så att du hinner få ut en token innan kortet dör av en sweeper).
Spela Rampaging Baloths istället.


Det finns argument för att det här kortet kan spelas i ETB-lekar som svar på en sweeper, och det finns absolut användningsområden i sådana lekar för det här kortet, men det stora problemet är att jämfört med blink-effekter så måste du betala all mana för korten igen, vilket sätter dig tillbaka i resursutvecklingen jämfört med dina motståndare. Visst, du får ut mer kortövertag av dina ETB-effekter och mer faktiskt kortdrag av det här kortet, men när dina motståndare sitter på farliga permanenter så är det jobbigt att spendera en massa mana på att spela ut samma kort igen.
Nej, jag säger att om du vill skydda dig mot sweepers så spelar du kontringar och om du vill få ut mer värde av dina ETB-effekter så spelar du blink-effekter istället.

Kortet kan eventuellt vara spelbart i Animar, Soul of Elements, eftersom Animars kostnadsreducering motverkar nackdelen med det här kortet.


En flygande 6/6 som kan studsa alla andra varelser kan tyckas vara bra vid en första anblick, men problemet här är att det dröjer hela tre turer innan du kan aktivera den. Jag säger inte att den aldrig kommer att kunna göra nytta, men den kommer definitivt aldrig att vara det där topdecket som räddar dig i sista sekunden. Om Nevinyrral's Disk knappt spelas i formatet längre på grund av att man måste vänta en hel tur på att få aktivera den, så kommer det här kortet definitivt inte att se något spel alls.


Det här kortet har faktiskt sina politiska fördelar, men ska man vara helt ärlig så är det inte ett bra kort hur man än vrider och vänder på det. Om du hittar en bra och en dålig varelse så får motståndaren den bra, vilket gör att du i så fall hellre väljer att inte exila någon varelse alls så att noll varelser kommer i spel. Du har i så fall precis slösat 4 mana och ett kort till ingen nytta. Om båda varelserna är lika värdelösa så gör det ju ingenting om motståndaren tar en av dem... men då har du också slösat 4 mana och ett kort till ingen nytta.

Ett undantag skulle kunna vara i Karrthus, Tyrant of Jund, där du faktiskt kan ta tillbaka varelsen som motståndaren precis fick av dig.


En Phyrexian Arena för en mana mer och någon sorts ability som påverkar handsize, men som inte kostar dig något liv i upkeep. Det måste ju vara bra, eller hur? .... nope. Det där med hand size är väldigt mycket viktigare än man kan tro, eftersom det är viktigt att ha tillgång till alternativ. Säg att du drar removal, men har några hot på handen också. Om inte motståndarna har något farligt ute så tjänar du mer på att spela ut så många hot du kan och dumpa resten i graven. Tre rundor senare så drar motståndaren ett hot du inte kan hantera... och då måste du vänta på nästa removal, vilket du kanske inte hinner. Hade du sparat på din removal så hade du inte haft det här problemet, och den här principen med att hålla på kort inför framtida problem gäller praktiskt taget allt i Commander. Och av den anledningen så är det här kortet helt värdelöst.



Slutord:




Det här setet måste vara ett av de starkaste jag har sett på länge, då större delen av topplistan för spells är antingen direkt brutna eller som sämst rakt av nya staples i formatet. Inte ofta man ser Wizards trycka kort som är one-shot-kills (förvisso bara i det här formatet, men ändå).
Jag är extra glad över att några av energi-korten faktiskt var så pass starka att de kommer att se spel i formatet framöver, det är alltid trevligt med nya kort som gör lite annorlunda saker.



 

Artikel-feedback

Ingen har kommenterat "Commander Top 15: Kaladesh" än.


Hade du varit inloggad hade du kunnat kommentera nyheten här.

  Slippa reklamen? Bli Guldmedlem!