Magic the Gathering
Magic the Gathering34876 medlemmar 671 inloggade

Användare:

Lösenord:


Bli medlem
Glömt lösenord?

Sök SvenskaMagic
Sök kort:

Sök medlem:

Sök stad:
Sök forumet:

Sök regelterm:

Sök lek:
Artiklar Krönika | Lekanalys | Strategi | Casual | Lekdoktor | Turnering | Recension | Intervju | SvM | Judge

Välkommen till SvenskaMagics artiklar! Här finner du massvis av intressanta och roliga artiklar om allt från turneringstrippar till sätt att spela multiplayer på. Dyk in i vårt arkiv och låt dig omslukas!
Vill du själv skriva en artikel? Vi publicerar och belönar! Klicka på länken här nedan så ser vår Redax artikeln och kan avgöra om den duger för publicering eller ej.
Vill du kanske bidra med en hjälpsökande lek till vår artikelserie Lekdoktorn? Använd detta formulär!

Lägg till ny artikel

ARTIKLAR AV PARTYSMURPHEN
Lincon Höstlovet 2021, av partysmurphen, 15:18, 22/10 -21
Vi är äntligen tillbaka, känns det som just nu. Linköping Spelkonvent 2021 (Lincon) kommer gå av stapeln under Allahelgonahelgen 3-7 november. Det kommer blir ett lite mindre, lite mer lättsa...
GothCon 2021 - SÃ¥ gick det, av partysmurphen, 19:03, 15/4 -21
GothCon 2021 går till historien inte bara som det första digitala konventet så här i corona-tider. Det är även konventet där en huvudfoting kunde ha blivit SvenskaMagics nästa officiella token...
NybörjarMagic del III b - Arketyper, enemy color pair , av partysmurphen, 08:48, 26/11 -20
Välkomna till fortsättningen av del tre i min artikelserie om nybörjarmagic. I del ett presenterade jag konceptet. I del två gick jag igenom designregler för nybörjarlekar. I denna artikel komme...
NybörjarMagic del III a - Arketyper, friendly color pair, av partysmurphen, 08:30, 5/11 -19
Välkomna till del tre i min artikelserie om nybörjarmagic. I del ett presenterade jag konceptet. I del tvÃ¥ gick jag igenom designregler för nybörjarlekar. I denna artikel kommer jag gÃ¥ igenom nÃ...
NybörjarMagic IIb - Vi bygger en lek!, av partysmurphen, 11:37, 3/10 -19
I den här artikeln tar vi ett konkret exempel och ser hur man kan applicera de designregler som jag gick igenom i föregående artikel. Detta avsnitt var tänkta att knyta ihop säcken i föregående...
NybörjarMagic del II - Lekdesign, av partysmurphen, 08:15, 17/9 -19
I förra artikeln presenterade jag SvenskaMagics demoverksamhet. Vad den gör och varför den finns. Nu när vi har lite mer insikt i vad som är svårt för en nybörjare kan vi fokusera på hur vi b...
NybörjarMagic, av partysmurphen, 13:22, 2/9 -19
Sedan några år tillbaka är jag engagerad i Magic Demo, en Svenska Magic-verksamhet där vi på konvent visar upp vad Magic är och lär ut spelet, ger ut färdiga hemmabyggda lekar samt annat småt...
Theroskortens påverkan av Born of the Gods - Lite tankar och funderingar, av partysmurphen, 10:17, 13/2 -14
När Theros kom skrev jag ihop lite good-to-know stuff som jag lade i en forumpost. Det borde jag helt klart gjort en artikel om istället, så den här gången gjorde jag tvärtom. Dock så finns det...
Konsten att sätta ihop en M10 Sealed deck, av partysmurphen, 07:45, 27/8 -09
Återigen dags för lite Limitedstrategi. Den här gången ska vi kolla på lekkonstruktion i M10. Bäst behållning av artikeln får du om du tar dig tid att själv bygga en lek av samma pool innan d...
13 länder och en pile med crap, av partysmurphen, 15:01, 23/6 -09
Bättre sent än aldrig har det sagts mig. Här kommer min Linconrapport. Det finns stor risk för att jag blandat ihop motståndare och dueller. Disktera gärna min lekkonstruktion och kraften i t ex...
Limited: Shadowmoor, av partysmurphen, 21:47, 18/4 -08
Hej. Som så många andra förr tänkte jag göra en limitedanalys av ett set innan det spelats. Självkart handlar det om Shadowmoor. Jag tänkte följa upp med en artikel om lekarketyperna som sete...
Pestermite i Limited, av partysmurphen, 00:18, 17/1 -08
Få kort förtjänar sitt namn så mycket som Pestermite. Hur kan något så litet vara så irriterande? Denne lille gynnare är bra mycket bättre än vad man först tror....
Hur man vinner i Magic, av partysmurphen, 13:59, 31/10 -07
Jag har länge funderat på att skriva en artikel om hur man vinner i Magic men inte känt att jag haft tid. För inte så länge sedan (när du läser detta är det dock skitlänge sen) postades en a...

 

Strategi
Hur man vinner i Magic

Jag har länge funderat på att skriva en artikel om hur man vinner i Magic men inte känt att jag haft tid. För inte så länge sedan (när du läser detta är det dock skitlänge sen) postades en artikel i ämnet och att skriva en till sådan artikel verkade plötsligt överflödig. Eftersom den artikeln dock var lite bristfällig och inte alls tog upp det jag tänkte skriva om så fanns dock möjligheten kvar, dock ingen tid. Förrän nu. Med tiotals timmars restid framför mig finns det inte längre någon ursäkt att inte skriva.
Anm: På tio timmars flygtid ägnar man visst 9,5 åt att sova, äta eller pilla naveln. Om hänvisningarna känns gamla så finns det anledningar till detta.

av partysmurphen
13:59, 31/10 -07
läst 4705 ggr.
Skriv ut artikel
0 kommentarer

Murk DwellersMen först lite om mig själv för att ge en bild om min förförståelse för ämnet. Jag började spela -97, spelande i skolans uppehållsrum med samma grabbar som sedan skulle introducera Hoogard i spelet. Way to go Löken! Flyttade efter gymnasiet till Linköping för att plugga och här är jag fortfarande. Har spelat min beskärda del turneringar men är en casual player i grunden. Älskar Limited, särskilt sealed deck som påminner lite om de glada dagarna i uppehållsrummet på Nisse när man var avis på att polarn som hade inte bara en utan faktiskt två Terror. Så jävla brutet. Det var på den gamla goda tiden då Wall, murk... murk... kallad, ägde en genom att döda alla djur man spelade ut (det kom ett nytt ungefär varannan, var tredje runda runda på min sida, annars gjorde jag inte så mycket) och hugga ihjäl en med en Murk Dwellers. Min 117-korts vit-gröna alla-kort-jag-har-i-de-färgerna-lek hade inte en chans.

Man har ju utvecklats en del som Magicspelare sen dess om man säger så. Kort och gott skulle jag beskriva mig som en casual Johnny-spelare. Att tweaka en turnerings-lek på millimetern har aldrig varit min grej och kommer nog aldrig att bli, vilket antagligen är anledningen till att jag aldrig uppnått nåt bra resultat på ett större evenemang och antagligen inte heller kommer att göra. Jag är helt enkelt för lat. Så vad kan jag då rimligtvis ha att erbjuda i ämnet "Hur man vinner i Magic"? Som jag nämnde älskar jag Limited och jag kommer ha Limited som grund för mina påståenden, funderingar och slutsatser om detta underbara spel, även om det mesta är applicerbart även i tävlings-Constructed. Största skillnaden är förekomsten av kombolekar som sätter mer press på tempomedvetenhet. Under mina 10 år som Magicspelare har jag draftat massor, spelat sjukt mycket casual, en hel del turneringar och är domare av level 1 sen dagen efter att jag spöat skiten ur ett japanskt proffs på Grand Prix Stockholm tidigare i år. Till japanens försvar borde jag gått bättre än 6-2-1 med den kortpool jag fick. Det är deckcheckdomarens fel som jinxade mig med 4 raka manascrewdueller tills jag blandade om leken så kopiöst noggrant att mina fingrar blödde och därmed återställde balansen igen. Jävlig surt för leken var helt sjukt bra även om den var felbyggd.

Hur vinner man då i Magic? Det finns bara två sätt: Tempo och kortövertag. Om du hört det innan kan det bero på att det nämns i i princip alla artiklar i det här ämnet. Jag skulle kalla det en grundpelare i Magicteori. A och O. Det finns idag en traditionell kompromiss, eller balans, de två emellan. Tempo kostar kort, kortvinst kostar tempo. Till exempel ger Lotus Petal tempo till priset av ett kort medan Counsel of the Soratami och andra kortdrag i princip tar en runda i anspråk. Det finns även kort som byter kortvinst mot kortvinst, som Words of Wisdom och Trade Secrets,eller tempo mot tempo som Wretched Anurid och Crumbling Sanctuary. Abilitys som kicker (Skizzik), buyback (Capsize) och flashback(Call of the Herd) illustrerar kompromissen mer tydligt. För en merkostnad får man kortövertag men till priset av en tempoförlust eftersom man då inte kan spela fler spells om de kostar mer. Det finns även undantag från tumregeln, till exempel merparten av power 9, Sol Ring, Mishra's Workshop och Thoughtcast. Black Lotus och Timetwister följer duktigt regeln om tempo mot kort resp kort mot kort. De övriga powerkorten är rent utsagt fuskiga. Vad jag tänker ägna artikeln åt är att gå in mer på detalj vad tempo respektive kortövertag innebär och varför de avgör spelet. Jag kommer till och med gå så långt att påstå att tempo är kortövertag, och kortövertag är tempo! Och är boardpositon kort- eller tempoövertag? Vad innebär synergieffekter? Och vad är egentligen det där lilla extra som lyfter lekar och spelare till skyarna? Detta är något som står på agendan för dagen. Men även lite om spelet i spelet: Att spela sin motståndare likaväl som man spelar sina resurser.

Kortövertag

Vi börjar med kortövertag. Absolut kortövertag innebär helt enkelt att du har mer kort än motståndaren. Detta är lika genialiskt enkelt som det är menlöst oanvändbart i denna diskussion så jag kommer definera ett nytt begrepp: Virtuellt kortövertag. Virtuellt kortövertag räknar inte antal kort du har på hand jämfört motståndaren. Det räknar antal kort du har nytta av jämfört med motståndaren, dvs vilka materiella resurser du har (senare kommer vi nämna life total som en ickemateriell resurs för tempo). Det betyder att det virtuella kortövertaget snabbt kan skifta, till skillnad från absolut kortövertag som kräver något drastiskt som t ex Persecute för att det ska ändras. För att seriöst rubba ett virtuellt kortövertag kan något så enkelt som att dra en Forest dramatiskt ändra en manascrewad situation där spelaren innan inte hade några spelbara kort alls till att ha full hand av resurser! Ett annat typexempel är döda kort, dvs kort som inte påverkar spelet alls. Dessa är bland andra:

1. Extra länder du inte har nytta av
2. Kort du inte kan spela ut pga fel eller för lite mana
3. Terror mot monoblack eller creaturelösa lekar
4. Discard när motståndaren har tom hand

Punkt 1 och 2 illustrerar hur viktigt det är att ta mulligan i rätt läge. Har man fem länder på handen kommer i princip alla länder du drar sedan vara meningslösa om du inte har någon möjlighet att omsätta dem till en resurs via till exempel Spellshapers. Har man för få länder sitter man i stället med massa kort på handen som gör ingenting alls medan man får spö. Det man måste tänka på när man dragit sin starthand är hur utvecklingen ser ut. Om man inte har ett enda play de första fyra rundorna förutom det man kanske drar in i bör man nog ta mulligan. Observera att det är riskfullt att ta mulligan också. Två länder på starthanden är kanske inte jättebra men risken är stor att du drar en sämre hand och stannar på en femkortshand som också har två länder. Vilka de andra korten är spelar förstås roll i detta avvägande. Det gäller att överväga om man har en möjlighet att relativt snabbt kunna komma tillbaks även om landet man behöver är två rundor längre bort än vad som vore optimalt. En starthand med fem länder behöver inte vara bättre än en med tre. Om du till exempel vet att du möter discard är det till och med virtuell kortvinst att hålla en sådan hand. Låt motståndaren rycka dina länder som du ändå inte har nytta av! En Augur of Skulls kan kosta dig två värdelösa kort istället för ett bra som du hade haft om du mullat.

Punkt 3 illustrerar vikten av att ha flexibilitet bland sina kort. Naturalize är till exempel att föredra före Oxidize ur kortekonomisynpunkt. Även om de båda byter en mot en! Hur är då Naturalize bättre kortekonomi? Enkelt, Naturalize är mycket mer sällan ett dött kort. Döda kort är detsamma som att byta ett mot noll. Virtuellt sett.

Punkt 4 har vi redan varit inne på men här kommer en tänkvärd sanning till: Spela inte discard och landpaj i samma lek. Har du förstört din motståndares manabas behöver du knappast rycka korten han har på handen. De är ändå värdelösa utan mana. Observera att landpaj även kan verka som tempovinst om motståndaren hade perfekt kurva.

Fomori NomadTraditionella kort som ger kortövertag är kortdrag, recursion och discard. Kort som kan ge virtuellt kortövertag är bland andra Merfolk Looter, Stone Rain, Darksteel Pendant och Fomori Nomad. Det är två saker man bör ha reagerat på i förra meningen! Kan du hitta dem? Den ena är en 4/4 vanilla. Den andra är "kan ge". Att hitta en 1-mot-1 i constructed för Fomori Nomad är inte svårt. I Limited är det en helt annan sak, och inte helt sällan måste en sådan biff gängblockas. En stor kille byter mot två små, och det kallar jag kortvinst. "Kan ge" är nyckeln här. För att vinna i Magic räcker det inte med de uppenbara fördelarna. Dessa har alla. Man måste även uttnyttja de fördelar som ges genom en förståelse av spelets dynamik och genom bra spel. Här kommer vi också in på varför kortövertag ger tempo. Kort som med framgång skapat virtuellt kortövertag och därmed gett avgörande tempovinst är till exempel Tangle Wire, Rishadan Port, Blood Moon, Ivory Mask med flera. Virtuellt kortövertag handlar oftast om att förstöra motståndarens resurser snarare än att hushålla sina egna. En välriktad Coercion kan mycket väl rycka det där landet motståndaren så väl behöver för att spela halva handen. Absoluta kortvinsten är 1 mot 1, men i praktiken kan du mycket väl ha fått hela hans hand för ett kort! Eller så drar han de länder han behöver och du har bytt 1 mot 0!

Kom ihåg att virtuellt kortövertag kan skifta extremt fort. Bra plays har oftare en koppling till beräknade risker och/eller tur än man tror. Jag mötte en kille på Grand Prix Stockholm som runda tre spelat ut Mountain, Forest och Island. Jag ska spela en Mwonvuli Acid-Moss, men på vad? En färg är utan tvekan splash, så han har få men kraftfulla kort i den färgen. Jag kan manascrewa honom på två sätt: Ta splashfärgen för att nullifiera få troligtvis kraftfulla kort han kanske har, eller gå på en mainfärg och hoppas att han sitter med många sådana kort på hand, helst som kräver dubbelmana. Jag valde att gå efter den potentiella splashfärgen, mest för att chansen att han drar in i fler av sina mainfärgade länder är större än att hans splashkort inte skulle vara jobbiga för mig. Så här i efterhand är det resonemanget nog felaktigt. Oddsen att han har splashkort på hand är hyfsat små så varför inte förstöra en mainfärg om möjligt för bästa möjliga virtuella kortvinst.

Hur som helst var mitt mål denna gång splashen. Grönt splashar man i princip aldrig. Det har nog aldrig existerat ett Limitedformat där grönt inte är en utmärkt bas på grund av sin djuriska natur med bra killar över hela manakurvan och sina manafix. Som splashfärg innebär grönt i princip att man får med en biff eller två i leken. Inte särskilt imponerande. Jag går på att han har splashat rött för stek och förstör ett Mountain. Han droppar två nya Mountains på raken så det kändes som ett rätt värdelöst val. Jag vann dock matchen tack vare det valet eftersom han lategame droppade sin bomb. Han hade lätt vunnit om det inte var för att han bara hade de två Mountains han spelade efter min Mwonvuli Acid-Moss som röda manakällor och inte kunde döda min Imperiosaur på annat sätt än att blocka. Han valde dock att köra på tempo istället för kontroll. Jag fortsatte droppa killar så han var tvungen att hålla mana uppe för att pyroclasma med draken. När han låg på fyra liv och precis hade anfallit och bara hade en 1/1 som försvar hade jag på min sida Imperiosaur, Viscid Lemures, en Thallid Shell-Dweller och en end-of-turn-genererad Saproling token. Hans plan är givetvis att blocka min ödla och sen bränna bort allt innan skada på stack for the win. Jag spelar Strangling Soot på hans kille och vinner. Som sagt, virtuellt kortövertag kan svänga fort och plötsligt vann jag temporacet istället för att ha blivit ägd av hans bomb som dominerade hela bordet för övrigt.

Tempo

Detta leder till det andra sättet man vinner på: Tempo. Tempo handlar om att ligga före i utvecklingen av sin spelstrategi. I sin enklaste form innebär det att man har mer liv än motståndaren, men precis som i fallet med kortövertag är denna banala definition ganska värdelös. För en kombo- eller kontrollek är life total inget annat än en resurs som köper tid tills man får in sin kombo eller kontroll på duellen. I aggromirrorn är life total en svag definition av tempot. Om jag har 10 liv och du 20, jag har en 5/5 och du en 2/2, vem har då tempot på sin sida? Valet min motståndare gjorde i ovan nämnda match handlade om att antingen stabilisera eller racea. Eftersom jag lika gärna som han kan hitta något mys som vänder matchen så gör han rätt i att agera fort, även om han kanske gör sig lite väl sårbar. Men det är en avvägning man måste göra. Vänta en runda och ge mig en möjlighet till att hitta ett svar eller chansa på att jag inte redan har svaret på hand? Man måste basera sina val på hur den info man har och hur troligt det är att jag har eller kan dra ett svar. Eftersom det finns fler kort jag kan dra som gör en block ofördelaktig jämfört med en aggresiv approach tycker jag han spelade rätt. Brute Force t ex hade sänkt hans liv till ett på en oblockad ödla, men dödat hans drake och jag hade haft elva liv istället för fem om han stannat hemma och blockat så det hade varit ett dåligt play att inte anfalla. Det finns förstås även tillfällen då renodlat tempo utan respekt för kortövertag eller kvalitet alls spelar roll längre. Om motståndaren har de största killarna så kan du ändå vinna med din enda extra kille i form av en Squire om motståndaren bara har ett liv! Jag vann en gång en duell på att spela en Cancel på motståndarens Midnight Charm vars enda syfte var att ge honom det extra liv han behövde för att överleva min offensiv och vinna rundan efter.

Traditionellt tempo har nämnts i otaliga artiklar innan, oftast i form av "du går först, har mana uppe för mana trick under attacken och kan spela nya hot om block inte sker och leder då... manakurva etc etc". Just manakurva är ett modeord som används alldeles för mycket. Jag har sett lekar som bara har bra billiga kort med fin kurva och allt som inte gör något alls. Absolut ingenting faktiskt. Såg en kille drafta ihop en blå lek med Fathom Seer, Looter il-Kor, Shaper Parasite, Riftwing Cloudskate och diverse annat bös, mest morphs som blir 1/5:or och så vidare. Varannan runda spelade han ut en morph och varannan morphade upp den samme, samtidigt som en Looter filtrerade fram kort han ändå inte hann spela. Alla dessa kort ger absolut eller virtuellt kortövertag. Vad de inte ger är tempo, snarare tvärtom. En parasit kostar sex mana för en 2/3 som dödar en varelse som har två i toughness. Kortvinst men knappast snabbt. Här kommer en viktig poäng: Bra kort gör inte en bra lek! Korten måste komplettera varandra också. Bland de sämsta plays jag sett är när girigheten tar över när det första man spelar i en duell är en Fathom Seer som motståndaren spelar removal i och man svarar med att morpha upp. Kortövertag? Knappast, eftersom man har fem eller sex kort på hand beroende på om man började eller inte om man inte gjorde mulligan. Det betyder att man plötsligt har minst nio kort på hand och bara ett land i spel. Eftersom oddsen att du har ett billigt drop på hand är rätt höga då det max finns tre kort du inte hade på hand runda två så är risken rätt stor att du får diska två kort (du drar ett kort och spelar ett land i din tur). Fathom Seer är skitbra late och midgame, men i början bör man låta den gå. Att gå ner från sju till fem länder i spel för att dra två kort, combattrixa med en björn och få mat till sin Spellshaper är helt ok (rent av tokigt faktiskt). Att ge motståndaren två Time Walk för att filtrera två kort i början av matchen är det inte, inte ens om bolten stekte för två så din 1/3 skulle överleva. Det är inte värt det.

Som jag nämnde tidigare är tempo hårdare kopplat till kortövertag än vad man tror, vilket inte minst visade sig i mitt exempel ovan med superdraken. Det beror givetvis på resonemanget med virtuellt kortövertag. Är Tangle Wire tempovinst eller är det virtuell kortvinst? Vad vi än kallar det så kan vi vara överens om en sak: Kommer den tidigt så är den effektiv. Kommer den sent gör den ingen skillnad. Och precis som virtuella kortövertag kan även tempot svänga fort. Ett enda kort kan svänga hela spelsituationen. Den som tidigare låg på offensiven får plötsligt press på sig om det kommer ett jobbigt och snabbt hot som en drake eller en Nacatl War-Pride. Jag nämnde tidigare att Fomori Nomad kan ge virtuellt kortövertag. Precis som för Tangle Wire så kan man tolka det kortövertaget som ett tempoövertag. Fomori Nomad är ett kanonkort i Limited på grund av följande vanligt förekommande situationer:

1. Den behöver oftast gängblockas för att motståndaren ska bli av med den. Detta gör att i princip alla dina removal helt plötsligt byter 2 mot 1 istället för 1 mot 1. Döda bara en av blockarna så får du den andre på köpet. Combattricks gör samma sak: ditt trick mot hans blocker.

2. Under tiden motståndaren försöker samla ihop resurser för gängblock så är det bara att hulla hårt i motståndaren. Tempovinst!

3. Han blockar ihjäl 9 av 10 non-evasionkillar du nånsin kommer se på motståndarens sida utan att själv gå åt. Stanna hemma och låt en evasionkille göra huggandet åt dig. Motståndaren kan vänta på ett svar till dina attackers eller gå till anfall av ren desperation. Såvida du inte tagit mycket stryk innan är detta alltid ett winsituation för din del då du vinner i längden. De enda svar motståndaren kan ha förutom removal är combat trick. Det kan du också ha! Om hans removal inte själv kan ta ner din biff så måste han byta 2 mot 1. Kortvinst eller tempovinst.

Eftersom jag ändå kom in på combattricks så kan jag ju bara prata lite kort om dem också. Combattricks är bra för att:

1. De räddar dina farliga killar. Farliga killar är farliga för att de antingen ger kortvinst eller tempovinst.

2. De byter ditt combattrick istället för din kille mot hans kille. Combattricks är billigare än killar, eller ska i alla fall vara det för att vara bra. Alltså kan du ofta både byta ditt trick mot hans kille och spela ytterligare hot.

Combattricks har dock nackdelen att de kräver killar att spela dem på. Helst dina killar. De kan alltså resultera i virtuell kortförlust och gör även det rätt så frekvent. Removal med instantspeed är också jobbigt när man trixar.

Board position

Nu över till något annat. Ett annat frekvent använt begrepp är board position. Jag skulle vilja påstå att board position är en kombination av tempoövertag och virtuellt kortövertag; Har du fler killar på bordet har du haft en bättre utveckling. Du har även mer kort du har nytta av då en kille inte gör något alls på handen men desto mer i spel. Rent krasst kan man säga att det är den som har mest resurser till förfogande som sitter i vinnande situation. Kort på hand, permanenter i spel och kort i graveyard, som du har nytta av, samt ditt life total är de resurser du har tillgång till. Ibland är till och med ditt library en resurs.

Sitter du ofta med mana du inte använder? Eller har du ofta kort på hand du inte hinner använda? Då är din lek felbalanserad. Mycket mana kan man spendera på abilitys, buybackade spells eller helt enkelt skapa en högre manakurva. Eller ta ut manakällor. Är det något som kan svänga fort så är det board position. Det kan ju i och för sig bero på att boardposition är beroende både av kortövertag och tempo. Här kommer ytterligare två exempel på spel jag råkat ut för och utsatt andra för för inte alltför länge sedan.

JodahExempel 1:
Runda 1. Suspendar Keldon Halberdier.
Runda 2. Goblin Skycutter.
Runda 3. Missar att dra ett andra Mountain till min Skirk Shaman men topdeckar en Faceless Devourer.
Runda 4. Drar landet jag saknade och kan spela min Plague Sliver. Min motståndare har vid detta laget spelat ut en röd Totem som enda spell. Hans runda fyra kommer dock en Pallid Mycoderm.
Runda 5. Jag får in min Halberdier och hugger med mer eller mindre hela laget. Han blockar min Sliver med en Brute Forcead Fungus. Jag har dock modet uppe med grymt bra kurva. Jag spelar min röda fearkille, droppar landet jag drog och har bara ett kort på hand: Tectonic Fiend.
Runda 6. Topdeckar ett land och får därmed in min biff i spel. Måste varit den mest perfekta kurvan jag nånsin fått in. Tyvärr fick min motståndare in sin Jodah's Avenger! Min helt sjuka tempoutveckling gick precis och dog. Avengern kan hantera precis allt på min sida utom min lilla fear-björn. Den hanterar hans totem desto bättre. När jag äntligen hittade en svart removal hade han droppat en drake rundan innan. Jag vann inte den duellen och inte en enda duell när Avengern slog bordet på hela den turneringen.

Exempel 2:
Jag suspendar en Durkwood Baloth runda 1 och spelar ingenting förrän jag lägger en runda 4 Herd Gnarr. Vid det laget har motståndaren spelat ut Zealot il-Vec, en Benalish Cavalry och en Blade of the Sixth Pride. Han hugger ner mig till elva (kommer inte ihåg ordningen han spelade ut sina killar, jag får inte ihop det riktigt) samtidigt som jag inte gjort nånting. Jag ler lite och säger "du kommer få lika mycket skada som jag har liv kvar den här rundan". Han såg inte glad ut när jag först får in min baloth, spelar land och droppar Fomori Nomad. Jag hugger med min 5/5 Baloth och min 6/6 Gnarr. Hans nyligen spelade 3/1 ställer sig inte i vägen och plötsligt är det 11-9 i liv, och då har jag fortfarande min 4/4 kvar som blocker. Han försöker lura mig att blocka katten så att han kan skjuta med sin zealot men jag tar duktigt 4 i huvet då hans flankingbjörn inte ville va med och leka. Han steker sen min då lite mindre Gnarr men det hjälper inte. Han har 9 liv och jag har 9 skada på bordet. Kommer inte ihåg om jag drog en removal eller om jag fick sega ut honom men det är lätt vinst i den boardposition jag hade då.

Som du ser kan tempot vända fruktansvärt snabbt. En spelplan baserad på att man ska racea kan snabbt övergå i katastrof eftersom en sådan gameplan är väldigt resurskrävande. Har man inte vunnit innan gasen är slut så är det game over. Aggressivitet kan vara väldigt känsligt att satsa på eftersom det är lätt att nullifiera. Fog är helt ödesdigert mot en alpha strike, en fram-Tinkerad Darksteel Colossus vill man inte gärna få Boomerangad till handen eller ännu värre, Control Magicad. Rena tempolekar är sällsynta för att inte säga obefintliga. Djurlekar kör Call of the Herd för att få in lite kortekonomi och Scorched Rusalka och Greater Gargadon som motmedel för motståndarens tempokort.

Synergi

Från boardposition kommer vi nu till ett annat begrepp: Synergi. Synergi innebär att vissa element fungerar extra bra ihop, att effekten av de två tillsammans blir större än vad de är var för sig. Thief of Hope är bara en Gray Ogre om du inte kör med Spirits eller Arcanespells, Smallpox har flitigt nyttjats ihop med Flagstones of Trokair och så vidare. Här finner jag det lämpligt att höja nivån på resonemangen. Jag har hittills pratat om tempo och kortövertag som vägen till vinst och påpekat kompromisserna dem emellan. Tempo och kort kostar just tempo och kort. Lägg in synergitänkandet och vi börjar hitta vinnande stategier! Suicide byter till exempel tempo mot tempo, oftast i form av liv mot aggressivitet. Ickeaggressiva lekar använder liven som en resurs för att hinna få den tid de behöver för att nå ett tillstånd där de vinner matchen. Om de hinner. Mot en sån lek är tempoförlusten i en suicidelek, dvs egna liven, helt irrelevanta. Ännu tydligare är det mot kombo som vinner oavsett om du har 20 eller 2 liv när kombon går av. I princip har suicideleken fått sin tempovinsten gratis. Liknande exempel finns för kortövertag. Bazaar of Baghdad är ett kort som flitigt används för att generera sådana synergieffekter för att få kortövertag. Det som skiljer mot tidigare nämnda kort i denna artikel som ger kortövertag är att bazaren bara ger övertag i en lek som bygger kring synergier med discard och/eller kort i graveyard. Det är alltså inte korten i sig som ger fördelen utan synergierna dem emellan. Kraften i dessa synergier är dock atomkraftsartad. Life from the Loam spelas flitigt av en anledning.

Att spela motståndaren

Än så länge har jag bara tagit upp hur man bäst utnyttjar de resurser man har, vilket i princip är kort och liv. Magic har dock även ett element av osäkerhet. Man vet inte vad motståndaren har i på hand, vilken morph som ligger ute eller vilka kort som kan tänkas finnas i leken som man måste ha i åtanke. Behöver jag ha kontringsbackup nästa runda eller kan jag spela något? Har min motståndare något svar på Worship? Många val som görs i en match är baserade på en analys av situationen. Min motståndare på Grand Prixen som raceade med sin drake tog en kalylerad risk när han anföll med bara en 1/1 som höll defensiven. Hade han vetat att jag hade removal på handen hade han inte gjort det, men om han väntar för att stabilisera är risken ännu större att jag faktiskt drar ett svar. Nästan alla matcher har små val som påverkar spelet men små detaljer som att ha lagt fel land i ovetskap om vad man drar nästa runda kan ofta kompenseras för. Lika ofta kan det vara ödesdigert! Att tappa en runda i början av duellen på grund av en sådan miss kan kosta hela matchen. De mest uppenbara viktiga valen är dock som ovan, där bästa spelet är helt beroende på vilka dolda möjligheter jag har. Att kunna spela sina kort är A och O, att kunna spela sin motståndare är pricken över i! Ett citat från Eladamaris Grand Prix-rapport, där han gick top 8, illustrerar detta ganska tydligt.

Duell två får jag en seg start och droppar inget tur 1 eller 2. I min tredje tur har han fått ut Magus of the Scroll och Errant Doomsayers. Jag suckar tungt, filmar att jag bara drar land typ, passar turen och myser när han kommer med laget… Even the Odds är rätt bra mot 1/1:or.

Eladamari gör inte bara ett bra play. Han ser även till att inte hinta om det för motståndaren så att denne inser att man sitter på myssituation. En oerfaren spelare skulle mycket väl kunna sitta och sprätta av upphetsning över mästerplanen han just tänkt ut vilket hade varnat motståndaren om att det finns en fara. Observera att oavsett om motståndaren hade anfallit eller ej så hade man ändå spelat ut sina tokens; Annars hade han fått dålig spelutveckling och tempoförlust. Även Rubblarp återger mindgaming i sin rapport:

Men Magic har fler dimensioner. Att spela sina egna kort rätt räcker kanske till en PTQ-top8 eller en prereleasevinst, men för att ta nästa steg krävs något mer. Utmärkande för den här spelartypen är också att när de väl försöker göra en read så blir det ofta fel. Runda tre attackerar jag med Greenseeker in i hans nyligen spelade Jaya Ballard. Även om han tror att jag bluffar här så är det helt meningslöst att blocka. Jag försökte få honom att tro att jag bluffade genom att tänka länge innan jag anföll och han gick på det. Jaya blev ägd av en Greenseeker och en Thrill of the Hunt. Inte varje dag sånt händer.

Test of FaithHär är det alltså ett dubbelspel. Ingen hugger utan trick, om den inte räknar med att den andre är för rädd för ett trick för att blocka. Sådant spel är riskabelt och bör inte göras om man inte tror att man är beroende av den tempovinst man får. Att man skulle förlora när den andre har ett liv är ganska sällsynt så sådana bluffar är inte att rekommendera om man inte fått så mycket respekt av motståndaren att man kan göra crazy stuff utan att motståndaren vågar göra något utan back-up. Jag har hört om spelare som knappt blockar alls så länge attackerande spelaren hade två mana upptappat på grund av att han fått smaka Test of Faith i duell ett. Bränd hand skyr elden. Det är sånt här som gör mindgaming så kraftfullt. Många hade spontant spelat bättre om de inte tänkt så mycket på möjliga konsekvenser. Å andra sidan så är de trick man råkar ut för så kraftfulla att det lönar sig att vara försiktig. David har helt rätt i att det var tokigt att blocka; Ett liv är inte värt risken!

Mindgaming fungerar även åt andra hållet, när man låtsas ha det svar man desperat väntar på. På en prerelease i Mirrodinblocket mötte jag boberg och hade stabiliserat upp brädet med en Myr och en Spikeshot Goblin med Sword of Kaldra på. Boberg har sex liv och ser väldigt lugn och självsäker ut. Eftersom jag fick smaka Soul Nova i duell ett med ödesdigert resultat och ligger så mycket bättre till vill jag inte offra övertaget till ett trick. Efter mycket begrundan equippar jag Myren i stället så jag kan anfalla med den. Boberg svarar med det trick han hade, en Echoing Decay som skulle hålla honom vid liv oavsett men inte alls är så ödesdiger som det kort jag var rädd för. Boberg har dock felkalkylerat skillanden mellan fizzlade spells och fizzlade abilities och tror att mitt svärd befinner sig i luften mellan Goblin och Myr och därmed kommer ramla ner i gräset när Myren. Så fungerar det inte; en ability som är kontrad vid resloution gör ingenting alls, så min lilla Goblin har fortfarande ett jättesvärd i näven. Eftersom jag är alldeles för snäll (var inte det, det är dumt) låter jag honom gå in i regret phase. Jag hugger med allt, han minskar ner min Goblin och går ner på ett liv men drar inget svar nästa runda och scoopar.

Mindre uppenbara situationer om när rädsla för konsekvenser blir helt avgörande såg jag min polare Simon göra på LinCon för ett par år sedan. Istället för att ta initiativet och gå på offensiv stannar han hemma, vilket ger motståndaren chansen. Istället för att ha tempofördel och vinna hamnade han så mycket efter att han gick från säker vinst till säker förlust. Intimidation är ett mycket kraftfullt verktyg som inte ska underskattas. Detta är anledningen till varför man anfaller först och spelar spells sen såvida de spells man spelar inte påverkar combat. Det är därför man sparar överflödiga länder på handen för att se ut att ha möjligheter.

Jag hoppas att jag med den här artikeln gett lite intressanta vinklingar om Magicstrategi. Kommentera gärna, särskilt om det är något som jag glömde få med.

 

Artikel-feedback

Ingen har kommenterat "Hur man vinner i Magic" än.


Hade du varit inloggad hade du kunnat kommentera nyheten här.

  Slippa reklamen? Bli Guldmedlem!