Casual
NybörjarMagic del II - Lekdesign

I förra artikeln presenterade jag SvenskaMagics demoverksamhet. Vad den gör och varför den finns. Nu när vi har lite mer insikt i vad som är svårt för en nybörjare kan vi fokusera på hur vi bygger nybörjarvänliga lekar. När jag bygger lekar följer jag vissa riktlinjer. I denna artikeln går jag igenom dessa och varför jag har dem.

av partysmurphen
08:15, 17/9 -19
läst 3916 ggr.

Det finns en hel del att tänka på när man ska lära nybörjare spela Magic. Mycket av det som tas upp i den här artikeln är sådant som växt fram med erfarenhet. Mitt tankesätt kring hur jag vill att demolekar designas har jag här delat upp i två delar. Dels grundpelare som beskriver vad det är man vill åstadkomma. Dels designregler som realiserar dessa grundpelare.

Man kommer inte alltid kunna uppfylla alla designregler då de ibland blir motsägelsefulla, eller inte går ihop med det man har att jobba med. Då kollar man på grundpelarna och funderar på vad det är man vill åstadkomma.


Demolekars grundpelare
En av grundpelarna är att lekarna ska vara byggda för att spela med. Det låter kanske självklart, men det är inte en lek vi bygger utan ett meta. En spelmiljö där lekarna ska vara hyfsat jämna mot varandra och där det finns tid och utrymme för att upptäcka vad spelet har att erbjuda.

Lekarna byggs alltså inte med avsikten att de ska vinnas med, utan med avsikten att de ska spelas med. Man drar avsiktligt ner tempot för att det ska bli mer spel. Det är en omställning i hur man tänker kring lekbyggande och kan resultera i att man avsiktligt lägger i sämre kort.

Den andra grundpelaren är att vi vill visa vad spelet har att erbjuda. Nybörjaren ska få uppleva spelet. Det kanske blir ett race. Det kanske böljar lite fram och tillbaka vem det går bäst för. Kanske får man ihop sina komponenter på ett explosivt sätt och tar över matchen. Varje lek har sin egen strategi och det ska synas i spelet. Extra bra blir det om den ena matchen inte är den andre lik.

Den tredje grundpelaren är enkelhet. Less is more. Det ska inte vara en hög tröskel att komma in. I princip alla TV-spel har en training area i början. Man får inte alla färdigheter direkt utan utvecklas allteftersom. I Magic finns dock risken att man hoppar detta steg. Jag har vid på tok för många tillfällen sett nya på SvM bli rekommenderade att börja med Modern*. Och det är faktiskt inte ok. Man måste börja lugnare. Både vad gäller spelets tempo men även dess komplexitet och omfång.

Vi skulle kunna sammanfatta grundpelarna i ett enda ord: Upplevelse. Det ska vara lätt att komma in i spelet. Det ska vara kul. Och det ska finnas saker att upptäcka längs vägen så man kan växa som spelare. Låt oss kolla på de designregler jag använder för att uppnå detta.


*: Blanda inte ihop Modern med Modernlegal. Nästan alla de demolekar jag gör är modernlegala men de är definivt inte modernlekar. Modern är ett turneringsformat och modernlekar har power level därefter.


Designregler

Power Level
Nybörjare har ingen uppfattning om kurva, tempo eller vad som är en keep. Genom att göra lekarna långsammare så att det blir mer spel även om det skulle bli en manatorka eller flod på vägen. Undvik bomber. Spel som bara kretsar kring ett kort är inte särskilt kul. Bygg lekar som man ska spela med, inte lekar man ska vinna med. Det är en mental omställning i lekbyggarprocessen, och det kan vara svårt att lägga band på sig vad gäller att hålla nere power level.

När man bygger lekar för att skapa en lagom nybörjarmiljö inser man hur svårt det är att göra lekar balanserade. Vissa mekaniker är nästan omöjligt att hitta en bra powerlevel på. Exert och Heroiclekar tenderar att bli på tok för aggressiva, om man inte bygger heroic dåligt varpå det blir frustration eftersom leken inte fungerar.


Teman - Varför finns leken?
Varje lek ska ha en plan. En strategi eller tema. Var noga med att se till att det finns payoffs för att vara den strategin!

Synergi är vad som gör Magic så bra. Monofärgat är svårast att hitta synergier i, men det finns ofta motiverande faktorer såsom mana costs eller starkt behov av en färg såsom Firebreathing.


Glöm inte lägga in payoffs


En sak man ska se upp med är om temat helt plötsligt kretsar kring ett enda kort. Då har man gjort fel. Leken måste kunna fungera även om man inte drar det kortet, annars är vi tillbaks till Planeswalker decks som lägger allt fokus på att hitta och spela sin Planeswalker.

Build-around kort som Angelic Accord, Furnace Celebration eller Krosan Drover är exempel på kort man bör se upp med. Fungerar leken om detta kort tas ut? Ha bara ett sådant kort per lek, det blir lätt för starkt annars. Men nyttja även att dessa kort finns! De är en inspirationskälla, och du kan lita på att Wizards supportar deras teman. Särskilt vad gäller röda enchantments i uncommonslotten.

Bra teman som det finns gott om stöd för:
- Tribal.
- Artefact matters.
- Counters.
- Spells matters (finns många varianter).
- Dies matters (Morbid, Sacrifice matters etc).
- Lifegain matters.
- Enchantments och/eller equipments matters.
- Self-mill.
- Blink/studs.
- Toughness matters (Eller “Ass if it matters” som jag kallar denna arketyp).
- Teman som har ett Build-around kort.
- Scry matters.

Dåliga teman:
- "WB för jag ville göra en sån lek. Tog det jag hittade."
- Gubbar som tittar åt höger.
- Allt kostar 2!
- Creatureless.
- Heroic (pga power level och ändå ha en synergistisk lek är svårt att balansera).
- Små blockmekaniker som inte tillför något, som Addendum.


Wizards har förstås redan levererat ett smörgåsbord av arketyper, det är bara att vi plockar upp och bygger. En kul grej är arketyper som inte riktigt existerat i något block men som dyker upp i fragment här och där. En sådan är arketypen jag kallar "Ass if it matters". Dvs kort som bryr sig om stor toughness.


Fruit of the First Tree Sheltering Word Belligerent Brontodon

Kort till arketypen “Ass if it matters” hittar man lite överallt.


Det har aldrig funnits riktigt nog med kort i ett set för att kalla detta en draftarketyp, och constructedmässigt är det förstås urkasst. Khans of Tarkir var det block som var närmast att nå en kritisk massa på detta tema, och vi såg nyligen High Alert som Azourius riktiga build-around i Ravnica Allegience även om Dovin's Acuity var det som byggde på Azoriusmekaniken Addendum.

Håll utkik efter arketyper som är vanligt förekommande i flera block. De flesta jag listat ovan gör det. Det är ganska kul att hitta cross-overs och få kort som aldrig sett spel ihop att fungera.

Vad som är ännu roligare är när enstaka kort från helt andra sammanhang blir helt bonkers ihop med en mekanik. Vad sägs till exempel om Mortus Strider ihop med Exploit? Eller Generator Servant ihop med Morbid? Eller något så enkelt som Desperate Castaways i en artefaktlek. Att flickra en revolt-varelse så att den triggar sig själv är också ganska mysigt.



Mortus Strider var kanske inte så het i Gatecrash. Men i en lek byggd kring att utnyttja sacrifice blir den rätt kraftfull.


Notera att en lek kan ha flera teman. Man kan ha subteman eller crossovers. Om vi kombinerar Sacrifice Matters med Tribal hittar vi till exempel “Vampires eats Humans” och “Pop a Goblin”. Ibland hittar man kort som själva dikterar lekens tema, som Artifacts/Goblins/Kicker-kortet Goblin Barrage. Eller som vi såg ovan, Dinosaurs med toughness matters.


Igenkänning
Vad gäller multipla likadan kort finns det två vägar att gå. Antingen kan man ha gott om dubbletter. Då blir leken enklare, man känner igen kort och tröskeln känns mindre. Några av de första demolekarna som gjordes var tolv 3-offs och 24 länder.

Man kan också ha singeltons så långt det går. Man har då förstås flera Legion Conquistador om kortet är med i leken. Fördelen med att köra singeltons är att leken får längre livslängd. Man hittar alltid något nytt man inte sett tidigare.

Men för mycket nytt på en gång var ju inte bra? Lösningen är att ha olika kort som gör nästan samma sak. I UG inspired har jag till exempel Spidery Grasp , Savage Surge och Ornamental Courage i leken istället för tre Aim High. Spelaren kan sedan själv genom spel skaffa sig erfarenhet om vilken hen helst vill ha av dessa tre. Kanske är flying ett problem? Eller har det varit viktigt att kortet var billigt?


Att ha olika kort som fyller samma funktion erbjuder mer variation utan att tillföra komplexitet.


Personligen siktar jag på singeltons så långt det bara går. Det ger leken längre livslängd då det finns mer att upptäcka.

En annan aspekt av igenkänning är förekomsten av samma keyword, särskilt sådana som inte är evergreen. Jag har som tumregel att ha minst tre förekomster av alla abilitys som finns i en lek, åtminstone sådana som inte är evergreen. Ibland är det bara rimligt med två. Man ska exempelvis inte leta sig fördärvad efter kort med regenerate eller Intimidate. Men om man bara har en förekomst, fundera då på om kortet inte kan bytas ut mot något annat.


The Time spiral Syndrome
Något man bör se upp med är den så kallade Time Spiral Syndrome. Time Spiral var ett block med mycket nostalgi och throwbacks till gamla kort och gamla mekaniker. Väldigt många av de abilities som hade tryckts fram till den punkten var med i setet. En mardröm för nybörjaren! Varje gång man tar upp ett kort så är det ytterligare ett nytt keyword. Modern Horizon lider av samma problem, där mekaniker som Dash, Level Up, Unleash, Suspend, Hellbent, Echo etc etc förekommer på ett eller två kort. Som jag nämnde i förra artikeln lider Duel Decks av detta fenomen.

Celestial CrusaderHåll därför nere på antalet keywords per lek. Låt spelare upptäcka ytterligare mekaniker genom sina motståndares lekar istället, några få mekaniker åt gången. Det är ett jättebra sätt att ge nybörjaren möjlighet att upptäcka mer av spelet i sin egen takt. Man behöver då ha koll på hur sin egen lek fungerar så förklarar motståndarens hur hens fungerar.

Försök använda keywords som är kopplade till lekens strategi. Detta faller i regel ut automatiskt. Flashback passar exempelvis perfekt i self-mill strategier men även om temat är “spela två spells samma runda” eller om man behöver få in fler instants i en lek med mycket triggers på att man spelar instants. Det passar sämre i Boros aggro, men man kanske behöver någon form av kortekonomi.

Men lägg inte in kort bara för att de är bra om de tillför ytterligare keywords. Ephemerate är jättebra i lekar med flickertema, men Rebound är inte en mekanik som går väl ihop med temat i övrigt. Och vi vill ha åtminstone tre kort med varje keyword för att få igenkänning. Bättre att låta bli.

Evergreens som flying, haste, reach och first strike bör man ha i de flesta lekar. Lekens färger och tema kommer naturligt begränsa vilka som passar. En röd-vit lek baserad på equipments kommer exempelvis ha flera double strike och flying men sakna reach och defender.

Man kan låta en mekanik vara lekens tema, till exempel landfall. Prowess är typiskt bra i lekar med temat Non-creature Spells matters. Har leken inte det temat så ha inte med prowess i leken. Det tillför ingenting förutom förvirring och nybörjaren börjar frenetiskt kolla efter non-creature spells. Vilket för oss till nästa designregel.


Undvik ologiska kort
Ett bra exempel här är killen som ändå spelat tidigare. Han fick låna en helblå lek och kommer tillbaks lite upprörd eftersom han har ett kort i leken han inte kan nyttja. Kortet var Maze Glider. Det fanns ju inga multicolor varelser i leken! Vi bytte ut den mot en Benthic Giant och sen var allt bra igen.

Maze GliderVi som spelat ett tag vet förstås att Glider är helt ok även om det inte ger något annat flying, men nybörjare kommer försöka söka efter kopplingar till varför kortet
är i leken. Varför vill man ha den effekten?

Andra exempel på ologiska kort:
- Advocate of the Beast utan (många) beasts i leken.
- Marauding Maulhorn utan Advocate of the Beast.
- Smoke Teller
- Arcane kort i en lek som inte bryr sig om arcane
- Hybridkort som har en färg leken inte är.
- En enda Timberpack Wolf i leken
- Rootborn Defenses i en lek utan tokens
- Tiana, Ship's Caretaker i en lek utan equipments

Det går alltså inte att säga "Men Smoke Teller är ju bara en björn, man kan ignorera abilityn". Du och jag kan det, för vi vet att den inte gör något. Det vet däremot inte nybörjaren, som kommer lägga tid och energi på dessa rader. Skaffa fram en riktig Grizzly Bears istället.

Samma sak gäller hybridmana och off-color abilities. Lägg inte in manasymboler som inte kan betalas. Jag lägger inte ens in en Wandering Champion i en lek, såvida dess tema inte väldigt starkt behöver den.

Sen tar man det man har. Om de enda dubbelländer du har att tillgå är Gates så anser jag det bättre än att inte ha dubbelmana alls. Manabas är en såpass central del i lekkonstruktion och något man vill att nybörjaren ska upptäcka värdet av.


Undvik fringe abilities
Det finns en hel del inom Magic som man har väldigt lite glädje av att visa för en nybörjare. Vissa blockspecifika mekaniker hamnar i denna kategori kort som man helt enkelt bara bör undvika. Mekaniker med “minne” som echo och exert ökar komplexiteten och tillför heller ingenting.

Deepwater Hypnotist Savage Surge
Abilities som det bara finns typ åtta av totalt kan man ju också fundera på om det ger något. Tänk dock på att vissa mekaniker är mer evergreen än de verkar, som Morbid.

Andra kan trots att det finns begränsat många kort med den abilityn tillföra något i nybörjarupplevelsen, som exempelvis Inspired som gör det naturligt att ställa frågor om när man kan spela instants. Få abilities är så läraktiga som combat-relevanta inspired-abilities. Det är en av mina personliga favoritarketyper att bygga.











Kan man tappa upp Hypnotist efter block, men innan skada? Jomenvisst!


Vissa tematiska och udda mekaniker som ändrar spelets regler bör man undvika som pesten. Jag tänker då på kort som spelas upp-och-ner, bak-och-fram, låtsas vara något det inte är som exempelvis enchantment creatures, konstig “mana” som phyrexian mana eller energy osv. Kort med “minne” som echo, exert och detain bör man också låta bli.

Undvik följande:
- Morph, Megamorph, Manifest
- Transformkort
- Flipkort
- Splitkort
- Infect
- Bestow, enchantment creatures
- Planeswalkers
- Vehicles
- Level up
- Exert
- Echo
- Detain
- Energy
- Tribute
- Splice
- Phyrexian mana
- Sagas
- Skulk
- Assist
- Untapsymbolen
- Gamla kort
- Cumulative Upkeep
- Snow
- Banding
- Gammal wording
- Future Sight Ram

Ställ dig gärna frågan: Tillför det här kortet något? Om det bara gör leken bättre och har en udda ability, undvik hellre. Kom ihåg: Lekarna är till för att spela med, inte att vinna med.

Glöm inte att undvika abilities som hänvisar till sådant man vill undvika. Om ett kort hänvisar till Planeswalkers, enchantment creatures, vehicles, Sagas eller transform, använd inte det kortet i nybörjarlekar.

Undvik även gamla med gammal wording. Kort där det står “Bury” eller “Remove from the game” kan vara förvirrande. Lägg inte heller in en Alpha Tyrranax i en dinosaurie tribal lek. Det är inte rimligt att en nybörjare ska vara införstådd med den mängd errata som finns på Magickort.

Något man däremot ska försöka ha så mycket det går är kort med remindertext. Det är många begrepp och keywords i Magic.


Lock Breakers
Ibland blir det stand offs. Man vill inte anfalla, kanske för att man absolut inte vill bli av med en varelse oavsett. Man får två arméer som glor på varandra och spelet är jättetråkigt. Detta händer även bland erfarna spelare, men ännu oftare bland nya som är lite osäkra och initialt helst inte vill byta varelser med varandra. För att lösa detta krävs lock breakers, något som tvingar spelet framåt. Typiskt bra är något som ger “reach”, dvs som kan göra skada som inte går att blocka. Det kan även vara något som i det långa loppet ger tillräckligt med övertag för att ta över matchen. En lock breaker behöver inte göra att man vinner. Det viktiga är att spelets låsning bryts upp.

Bra Lock Breakers:
- Hired Torturer
- Agent of Horizons
- Prodigal Sorcerer
- Valakut Invoker
- Merfolk Looter

Dåliga Lock Breakers:
- Overrun
- Fireball
- Sleep
- Dawnglare Invoker

Undvik bomber! Kort som avslutar matchen på fläcken är sällan roliga. Det finns förvisso en lärdom i att se till att byta varelser så att Overrun inte blir ett hot, men det är kanske inte något för de första spelen.


Ha ett late game
Se till att det finns kortdrag och/eller mana sinks i leken. Det finns inget tråkigare än att hamna i top deck mode och inte kunna göra något alls på sin runda. Lock breakers löser ofta detta behov. Strategier som bygger på value machines som till exempel varelser som triggar på Enters the Battlefield ihop med studs/flicker fixar naturligt att man har att göra.


Easter Eggs
Lägg gärna i lite kort som interagerar på oväntade sätt. Det är alltid kul att upptäcka nya saker. Kanske en nybörjare spelar med en erfaren spelare och plötsligt händer interaktioner nybörjaren aldrig sett förut. Detta gör förstås även lekarna roligare att spela för erfarna spelare. Inte sällan har Wizards själva gömt sådana i expansionerna. Man kan till exempel växa sin 2/2 Wingsteed Rider genom att targeta den med Last Breath. Det är precis sådana plays man vill att en erfaren spelare ska göra när hen möter en nybörjare!


Havengul Skaab Homicidal Seclusion Mist Raven

Så här kul har jag haft på riktigt i draft. Min Raven dog dock rätt fort tyvärr.


Det behöver förstås inte vara något avancerat. Maniacal Rage i en aggrolek är ett kort där vissa kommer fokusera på att det gör din attacker större, andra på att motståndarens varelse inte kan blocka. Leta efter kort som kan användas på flera sätt. Som Mighty Leap ihop med Plummet. Deathtouch’s interaktion med trample, first strike och varelser som ger skada är också ganska tacksamt att ha med i nybörjarlekar då de ger en Wow!-effekt.


Gorgon Flail Prodigal Pyromancer

Jag såg Olivier Ruel spela ut en Baneslayer Angel när denna kombon låg på bordet. Det gick inte så bra.


En av mina mer lyckade interaktioner jag fått in i en lek var för att jag helt enkelt inte hittade något bättre just då. Jag byggde en Battalion-lek och behövde 1-drops. Man vill inte lägga in Savannah Lions för då blir leken för bra. Kom ihåg, vi vill hålla nere tempot på lekarna så det blir mer spel. Vettiga 1-drops växer dock inte på träd, så till slut fick det bli en Yoked Ox . Det visade i speltestning vara alldeles ypperligt! Battaliondjuren behöver bara support tidigt, sedan har man mer nytta av en vägg än en 1/1 som inget gör.

Yoked Ox Wojek Halberdiers Skyknight Legionnaire

Oxen är mer aggro än man kan tro. Och jag är nog inte ensam om att ha anfallit med Kraken Hatchling.


Blanda nya och gamla kort
Att ta kort från den senaste expansionen och bygga lek av är inte jättesvårt. Man har redan sett interaktionerna i draft och de ligger i samma expansion av en anledning. Både lekbyggandet och spelandet blir dock roligare om man blandar kort som aldrig varit i samma lek tidigare. Att hitta dessa guldkorn är bland det roligaste med att bygga nybörjarlekar.

Ofta finns det inte support för vissa synergier i ett block för att det skulle bli för starkt. Vad händer till exempel om vi blandar Golgari från Return to Ravnica med Golgari från Guilds of Ravnica? Mekanikerna blandar sig dåligt, men titta vilken liten goding från Guilds of Ravnica som passar finfint ihop med counters från scavenge!


Dreg Mangler Ochran Assassin

Ochran Assassin blir rätt mycket bättre om den inte dör, eller åtminstone tar med sig lite fler blockers ner i graven.


Ha dåliga kort i leken
Tänk på att ha dåliga kort i leken. För att utvecklas som Magicspelare behöver man anpassa sina lekar efter sin omgivning och byta ut kort lite här och där. Se till att det finns utrymme för detta. Det är mycket lättare att lägga in nya kort om det finns kort man listat ut att de inte är så starka.

Detta är även ett sätt att hålla nere powerleveln. Vissa teman är lite väl supportade och ganska lätta att göra för starka. Störde du dig också på hur svårt det vara att få ihop tillräckligt med allies i Zendikar? Efter att ha sett en demo-lek droppa Umara Raptor runda tre och en ny ally varje runda därefter inser man att det nog är nyttigt.

Eller ta ett tema som counters matters. Här är en lek jag byggde nyligen. Sideboardkort är sådana jag ratade för att det skulle bli för starkt. Samtidigt som jag byggde den leken hittade jag Primal Cocoon bland counters matters-korten. Vilket skräp. Som passar utmärkt för att enabla ]revolt. Det är så klart skräp även i den leken, men man kan åtminstone dra nytta av att man kan få något att lämna spel på beställning.

Ibland kan det bli riktigt lyckosamt att fylla ut med dåliga kort. Flera erfarna spelare som vill ha lite casuallekar att spela ihop med sambon eller vänner som inte spelat innan har med ett stort leende berättat om hur peppade de blivit av kortet Angel's Mercy. Sju liv för bara fyra mana!

Glöm inte - Det är upplevelsen vi vill åt. Och upplevelsen av splashiga effekter är stor, även om vi som spelat ett tag vet att det egentligen inte är särskilt bra. Doom Blade är givetvis bättre än Bone Splinters, men en lek kan kännas mer fungerande när korten fungerar ihop och man har den där varelsen som är som gjord för att offras.


Kortfördelning
Än så länge har vi bara pratat om detaljer, men översiktsbilden är också viktig. Temat är inte allt. Jag brukar följa följande recept:

- 24 länder
- 24 creatures
- 12 annat
- En rimlig manakurva, med gott om 2- och 3-drops
- Så många korttyper som möjligt (men gå inte bananas)
- Keywords som inte är evergreen ska helst finnas på minst tre kort
- Måste finnas removal
- Måste finnas evasion / lock breakers
- Bör gå att förstöra enchantments och artefacts
- Ha några non-basics. Två duals och 0-2 utility lands är lagom för tvåfärgad lek.
- Ha gärna något kul att fylla ut leken med. Typ en Totally Lost eller en katt.
- Ha dåliga kort i leken.

Har man en spells matters lek kan man gå ner i antalet varelser om man har gott om cantrips och spells som skapar tokens. Man kan även ersätta ett land med en Traveler's Amulet och få upp artefakt- eller spellcounten den vägen. Har man tillgång till oändligt med gates kan man ju ha fyra i leken. Jag håller det nere till två så att de räcker längre.


Traveler Angel

Traveler's Amulet är ett av de kort jag använder allra mest. Passar i Artefact Matters, Sacrifice Matters, Non-creature Spells Matters, Multicolor samt graveyardteman som Delirium eller Delve. Angel’s Mercy är det kort jag fått mest positiv feedback på.


Man tager det man haver
Ibland har man inte tillgång till allt man skulle vilja ha att bygga med. Gör det du kan med det du har att tillgå. Om det är utlåningslekar kan man ju förbättra dem allteftersom.

Jag har exempelvis ratat Spectacle för jag anser mig ha nog med arketyper i . Å andra sidan gör jag Bloodthirstlekar som är i princip är samma sak, och de båda mekanikerna skulle kunna samverka. Har man inte så mycket att jobba med så kör på.

Det viktiga är inte vilka arketyper man bygger, utan att man får ihop roliga och lagom enkla nybörjarlekar.


Sammanfattning
En bra nybörjarlek uppfyller följande:
- Se till att leken inte är för snabb
- Har en strategi, ett eller flera teman som skapar synergieffekter
- Ha antingen 2-3 av varje kort, eller singeltons som fyller samma funktion
- Undvik ologiska kort
- Ha enkla kort och mekaniker
- Se till att leken kan vinna även genom en boardstall
- Glöm inte lägga in något kul

Gör man det rätt så kan man få lekar som inte bara nybörjaren kan spela med, utan även något som den erfarne kan ha kul med. Försök hitta den sweet spoten där det är enkelt men ändå finns potential att göra bra plays.

I nästa del av denna artikelserie går vi igenom arketyper och lekidéer för olika färgkombinationer. Det kommer även lite spinn-offs från den här artikeln som inte fick plats.

 

Artikel-feedback