Team America – eller: hur jag slutade ängslas och lärde mig älska Swamps
I min förra artikel presenterade jag bakgrunden och historien till Canadian Threshold, den röd-grön-blåa leken som har varit en pelare i Legacymetat sedan den skapades kring 2006, jag talade om kortvalen i en nutida exempellista och jag gick genom strategier och match-ups för leken och vad man bör tänka på när man spelar den, tillsammans med en del övrig magicteori och magickuriosa. Idag hade jag tänkt behandla en annan arketyp på samma sätt, och arketypen går under namnen Team America, BUG Tempo, BUG Delver eller bara BUG. Det blir naturligtvis många jämförelser med de båda arketyperna, och jag ämnar väga dem mot varandra mot slutet.
Mitt Magic-CV har sedan sist inte förändrats nämnvärt, men jag väger upp det genom att namedroppa bättre spelare, och jag har kvar samma fantastiska statistik som förr – lifetime X-0 mot Bertil Elfgren (vi har mötts en gång, han dog på sin egen Ad Nauseam i två dueller), lifetime X-0 mot Kenny Öberg (vi har mötts en gång, han tog mulligans till fem i två av tre dueller), lifetime X-0 mot Olle Råde (vi möttes på 2-2 bordet på GothCon förra året, han spelade Belcher och jag spelade RUG), samt lifetime X-0 mot den eminente Olof Gottfridsson (vi möttes på BSK för ungefär en miljon år sedan, jag minns att jag spelade UBr Tombstalker-Faeries och att han hade 0 permanenter på bordet när jag vann andra duellen). ”Better lucky than good”, som Bryant Cook brukar säga och i och med det har jag redan lyckats namedroppa ett antal Magicspelare långt mer talangfulla än undertecknad.
Precis som min artikel om Canadian Threshold är den här författad under premissen att läsaren är bekant med Legacy, men kanske inte så insatt. En del Magicslang används självklart, och till de som inte gillar sådant vill jag rikta en varning och en förebyggande ursäkt. Det här med att förebygga och agera proaktivt kommer vi förresten att återkomma till ganska mycket.
Bakgrund:
Leken Team America skapades kring 2008 av Daniel Signorini och David Gearhart på The Source, enligt utsago för en turnering som skulle fira sidans femårsjubileum, där leken tog en top 4-plats. Signorini är även känd för att ha varit med och arbetat fram It's the Fear (blå-grön-svart Intuitionbaserad kontroll) och Eva Green (svart-grön Suicide), två andra lekar som har sett spel i Legacy men inte i lika stor utsträckning som artikelns huvudperson, och Gearhart är skaparen av Solidarity, en variant av High Tide-kombo som var populär innan Time Spiral unbannades. Med andra ord är det meriterade herrar vi har att göra med.
En sak att notera är att listan som de båda tog fram är mer inaktuell idag än vad gamla Canadian Thresholdlistor är. Med andra ord har Team America av behov utvecklats mer. Från början spelade leken endast 4 Tarmogoyf och 4 Tombstalker (att likna vid RUG:s 4 Nimble Mongoose och 4 Tarmogoyf), och spelade förutom Stifle och Wasteland även Sinkhole för extra manadisruption, samt ett helt playset med Snuff Out tillsammans med Force of Will och Daze. Man hade alltså i jämförelse med RUG inte bara större hot, utan även fler sätt att förstöra för motståndarens tidiga manauppbyggnad och fler sätt att interagera med motståndaren trots att man är uttappad. Ovanpå det spelade man 4 Thoughtseize för att interagera proaktivt med motståndarens plan, vilket ofta är svårt med RUG då den primärt innehåller reaktiva spells.
För er som inte är bekanta med termerna vill jag klargöra att ”reaktiva spells” är spells som spelas som svar på motståndarens kort, såsom Counterspell eller Terror. Reaktiva lekar innehåller många av dessa svar och syftar ofta till att svara på ett hot med ett svar som sämst, men ibland gärna svara på flera hot med endast ett svar, såsom Wrath of God. I andra fall byter reaktiva lekar kortekonomi mot boardstate, med kort som byter två kort mot ett hot, som Force of Will. Motsatsen till den här varianten av kontroll kallas ”proaktiv” och proaktiva spells och proaktiva lekar agerar innan motståndaren har spelat något hot och hindrar honom innan han ens har försökt. Exempel på proaktiva kort är Trinisphere, Duress och Blood Moon, som alla hindrar motståndaren från att göra det han vill innan han har fått möjlighet att göra det, förhoppningsvis. Discard, såsom Duress, är generellt proaktiv, vilket vi kommer tillbaka till senare. Skillnaden blir luddig om man detaljstuderar den, eftersom Stifle till exempel har en proaktiv effekt om man spelar den på fetchländer, men spelas som ett reaktivt kort och måste behandlas så, då man håller mana uppe för att antingen representera en Stifle som man inte har eller för att ha möjlighet att spela en Stifle som man har.

Team America har inte haft samma långvariga och konsekventa framgång som Canadian Threshold men har sedan 2008 likt många andra Legacylekar gått upp och ner i framgångar, och därmed även popularitet. Den Team America, eller Tempo BUG, som spelas idag innehåller samma kärna med kort och samma grundidé som den allra första listan men Team America har haft något mer att hämta från senare tryckningar än sin kanadensiska kusin.
Angående namnet på leken skriver Daniel Signorini i Team Americatråden på The Source att ”The history behind the creation of this deck is quite interesting, as it sort of started out as a joke deck of Dave Gearhart's, referred to as "Europe". It was blue and black only, played [Dark Confidant]s and [Tombstalker]s as the only creatures, combined with the same LD package as Team America.” Med andra ord är alltså namnet på leken från början ett skämt, men det har alltså fastnat ändå. Europe var från början en ganska olik lek från vad Team America var när den först skapades, Europe hade förutom 4 Dark Confidant och 4 Tombstalker även 4 Extirpate (!) i maindeck. Planen på den tiden var någonting i stil med ”Wasteland på ditt dual, Extirpate”. Det var dock den grunden man utgick från då man senare lade till grönt för Tarmogoyf, och under en tid Quirion Dryad, dock först efter att man testat bland annat Phyrexian Dreadnought och Street Wraith i leken. Snuff Out lyftes direkt från Eva Green, eftersom den på den tiden var helt tokig i den leken, och resten är, som man säger, historia.
Team America och/eller BUG Kontroll?:
Sedan den skapades har Team Americas inflytande på Legacymetat visats inte minst i de andra arketyper den har hjälpt till att etablera. En av dessa är BUG Kontroll, en lek med samma färger och samma ursprung som sin tempoorienterade variant, men med en helt annan gameplan och en annan filosofi. BUG Kontroll spelar och har spelat kort såsom Jace, the Mind Sculptor, Life from the Loam, Innocent Blood, Counterspell, Standstill, Pernicious Deed och Snapcaster Mage, och siktar på att etablera kontroll över bordet genom att spela med mycket och billig creature removal och en del massremoval, och vinna sent i matchen med en Planeswalker, ett par manlands (Mishra's Factory/Creeping Tar Pit), eller en stor Worm Harvest. Notera att ett par av dessa kort har spelats i tempovarianten också, men i mina ögon är de mer BUG Kontroll än Team America. BUG kontroll skiljer sig från tempovarianten både i lekkonstruktion och gameplan, men har av historiska skäl benämnts som Team America, varför det finns lite förvirring här, vilket bara blir värre då man tänker på att det existerar hybrider mellan de två med både typiska BUG Kontrollkort och en snabb klocka i till exempel Tarmogoyf. Artikeln nedan handlar endast om tempovarianten och det är den jag syftar till när jag använder namnet Team America.
Tilläggas bör även att jag syftar till leken som spelar med Tarmogoyf och Tombstalker som primära hot när jag säger Team America, även om vissa, undertecknad inkluderad, har spelat lekar såsom Dark Threshold med Nimble Mongoose, eller lekar med Dark Confidant och Planeswalkers istället för Tombstalker och kallat dem för just Team America.
Leken:
Till skillnad från Canadian Threshold som egentligen är en blå lek med 8 gröna och 4-8 röda kort splashade in i sig hämtar Team America mycket mer från sina övriga färger. Särskilt på sistone har leken hämtat två nya leksaker från Golgaridelen i Return to Ravnica. Mer om det senare. Jag har den här gången valt att inte presentera någon nutida exempellista och utgå från den, eftersom Team America är en något bredare arketyp än Canadian Threshold och kan byggas på många olika sätt. Istället för en enda lista har jag kondenserat flera samtida turneringslistor och valt att presentera de vanligaste kortvalen. Exempellistan väntar vi med till senare.
Creatures:
Team America spelade från början endast åtta creatures men har med tiden successivt ökat antalet i takt med att nya effektiva hot trycks.
Delver of Secrets, Tarmogoyf och Tombstalker: Dessa tre herrar utgör kärnan i lekens klocka, och är oftast de som man vinner på. De fyller samtliga ungefär samma funktion, men att nämna är att man i Team America oftare behöver hålla tillbaka en Delver of Secrets på handen om man även håller en Force of Will, jämfört med samma situation i RUG, eftersom Team America generellt spelar färre blå kort än sin kanadensiska kamrat.
Vendilion Clique: Denna flygare har historiskt spelats i både maindeck och sideboard i Team America som extra hot mot lekar med mycket removal, samt som extra disruption och informationskälla mot lekar som tycker om att luta sig tillbaka och skulptera sin hand. Den är enormt relevant i vissa match-ups, men med tanke på hur många creatures Team America spelar idag har jag svårt att tro att den är självklar i maindeck för de flesta. Vissa väljer att ersätta Tombstalker helt med Vendilion Clique i särskilda metan.

Deathrite Shaman: Slutligen den anspråkslösa 1/2:an från Return to Ravnica som har hjälpt till mycket att återigen etablera Team America som en tier 1-lek. Deathrite Shaman har ensam ställt Legacymetat lite på ända, den är ett maindecksvar på populära graveyard-baserade strategier och lekar såsom Reanimator har ställts åt sidan en del tack vare denne manaskapare. I Team America tillåter den spelaren att göra saker såsom att spela Liliana of the Veil runda två, att runda två spela Hymn to Tourach och ändå ha mana uppe att betala för Daze, eller till en egen Brainstorm/Ponder/Thoughtseize/Wasteland eller vad man nu önskar. Detta faktum gör att många riktar mycket removal mot Deathrite Shaman, men en Swords to Plowshares mot denne är en Swords to Plowshares som inte tar bort en Tarmogoyf, en Delver of Secrets eller en Tombstalker. Deathrite Shaman kan ovanpå det agera klocka med sin Grim Lavamancer-liknande förmåga (nåja), samtidigt som den tar bort kort som motståndaren vill ha i sin graveyard, Lingering Souls, Golgari Grave-Troll med hans vänner, allting som Snapcaster Mage vill targeta med sin förmåga och så vidare.
Kontringar:
Daze och Force of Will: Mitt resonemang kring dessa två i min förra artikel stammer bra in på dem även i Team America. Som nämnt tidigare är Force of Will inte riktigt lika stabil som i RUG, eftersom man spelar färre blå kort, men i övrigt tjänar de samma syfte i stort. Den proaktiva discarden i Team America kan dock ibland låta en spara en Force of Will till någonting annat då man kan norpa ett removal innan man spelar ett hot.
Spell Pierce: En gång i tiden ersatte man den gamla Sinkhole med Spell Pierce, då den gjorde mycket samma sak (hindrade motståndaren för att svara på egna hot eller spela sina egna i enlighet med kurvan), men i instantfart och för halva priset. Spell Pierce är därtill blå, vilket är en fördel som nämnt ovan. Idag får den dessvärre inte alltid plats i maindeck, men kan helt säkert vara ett bra brädkort, dock inte lika stabil som i RUG, eftersom Team America generellt sett inte har plats att spela Stifle, och därmed inte har samma ansats mot motståndarens mana som RUG, och Spell Pierce blir oftare irrelevant i Team America än i RUG.
Removals:
Legacy är ett konstigt format på många sätt. En uppenbar konstighet är att formatets bästa spotremoval faktiskt inte är svart, utan vitt. Jag talar givetvis om Swords to Plowshares. I Team America har man fått nöja sig med andra former av spotremoval, och exakt vilka man spelar har ofta berott på metat, eftersom intressant nog har det sällan funnits ett som har varit uppenbart bäst, likt Swords to Plowshares. Removal som har spelats inkluderar Snuff Out, Smother, Go for the Throat och Ghastly Demise vid sidan om massremoval i kort som Pernicious Deed och Engineered Explosives. Idag spelas främst tre olika spotremovals:
Abrupt Decay: Den andra leksaken som Team America mottog i Return to Ravnica är ett removal för två som gör mycket annat removal i leken och formatet ospelbara i jämförelse. Frånsett de klara fördelarna har Abrupt Decay även fördelen att den enkelt plockar bort icke-creatures som kan innebära problem för leken, såsom Counterbalance, Rest in Peace, Liliana of the Veil, Choke samt även equipments och liknande permanenter som kan vara svåra att racea. Bland creatures som den dessvärre inte kan targeta bör Nimble Mongoose och Tombstalker nämnas tillsammans med allt som fuskas in med Show and Tell eller Sneak Attack. En annan klar nackdel med Abrupt Decay är den lite luriga manakostnaden, men kortets många och tunga fördelar väger upp det med råge.
Dismember: Ett annat removal som ser en del spel i Team America, men inte i lika stor utsträckning eller antal som Abrupt Decay, är Dismember. Den ligger ganska nära Snuff Out i sin funktion, men den kostar dock alltid mana men med fördelen att den kan targeta motståndarens Dark Confidant, Tombstalker, eller liknande om behov finns. En eller ett par verkar vara någon de facto standard för Team America.
Disfigure: Sist ut är det removal som av samtliga ovan är lättast att spela men därmed också smalast, men trots det kan Disfigure ta bort en lång rad creatures i formatet, bland de viktigaste kan man nämna Deathrite Shaman, Dark Confidant, Stoneforge Mystic, Mother of Runes (tillsammans med resten av Maverick, frånsett Knight of the Reliquary), Vendilion Clique, Delver of Secrets och Bloodbraid Elf som samtliga ställer till med bekymmer för Team America eller är duktiga på att stå i vägen för dess hot.
Om discard:
Discard i Team America har historiskt bestått främst av Hymn to Tourach och Thoughtseize, samt Inquisition of Kozilek. Den tidigare är ett intressant kort eftersom den byter ett kort från den egna handen mot två från motståndarens dito, och kortet representerar därmed en effekt som inte existerar alls annars i arketypen, eller i RUG för den delen: kortet genererar kortövertag, den byter ett mot två, medan resten av tempolekarnas filosofi har gått ut på att i bästa fall byta ett mot ett eller ibland två mot ett för att generera en board position som gör det möjligt för lekarna att vinna innan motståndaren kan komma ifatt och stabilisera. Hymn to Tourach gör någonting som inget annat kort i lekens historia har gjort, frånsett ett enda annat exempel vilket vi kommer till senare, och dess kraft är svår att förneka. Faktum är att den låter en vinna av bara farten ibland, särskilt om man drar multipla exemplar av den.
Mer riktad discard, såsom Thoughtseize, Inquisition of Kozilek eller Duress (har ibland spelats i Team Americas sideboard), har uppenbara fördelar och nackdelar när man jämför dem med varandra eller Hymn to Touach, men främst används de här för att proaktivt skydda eller forcera genom ett hot genom att norpa en kontring eller ett removal, men det kan även vara värdefullt att spela dem runda ett för att få information om vad motståndaren spelar, och planera kommande rundor därefter.
Att tänka på när det gäller discard är att det inte hjälper mot topdecks, och en motståndare kan enkelt gömma saker på toppen av sitt library med kort såsom Brainstorm eller Sensei's Divining Top och inte dra dem förrän de är redo att spela dem, och i det läget är inte Thoughtseize et al relevanta längre.
Exakt vilka discardspells man spelar i Team America har varierat beroende på trender i metat, den första varianten som benämndes Team America spelade 4 Thoughtseize, ibland har man spelat 4 Hymn to Tourach, och ibland har man gjort en splitt mellan de olika varianterna på rycket, beroende på behov. Idag verkar det vara populärt att spela 5-6 ryck i maindeck och sideboard, uppdelat ungefär hälften-hälften på Hymn to Tourach och Thoughtseize/Inquisition of Kozilek. Det ska dock nämnas att i de fallen man väljer att spela färre ryck i maindeck så verkar Hymn to Tourach vara det absolut mest populära alternativet i maindeck just nu.
Övriga spells:

Brainstorm och Ponder: Jag refererar ännu en gång till min förra artikel, då resonemanget kring dessa två cantrips stämmer in på Team America lika bra som på RUG, i stort sett. Värt att notera är att det fanns en tid då man spelade färre än åtta cantrips, Ponder lades ironiskt nog bara till först efter att man gått ner på bara åtta hot, alltså efter att man strukit Quirion Dryad ur listan och börjat förlita sig på bara Tombstalker och Tarmogoyf. Historiskt har man även testat Preordain i samma slot, och vissa har gått ner i antalet Ponder då man gått upp i antalet länder för att få in Jace, the Mind Sculptor och liknande, men under majoriteten av sin livstid har Team America spelat minst åtta cantrips.
Planeswalkers: Jace, the Mind Sculptor och Liliana of the Veil har spelats och spelas i Team America, och särskilt den senare har fått plats även i tempovarianterna, men är idag mer framgångsrika i BUG Kontroll. Den tidigare kan agera som extra win condition mot lekar som spelar mycket creature removal, och den senare kan agera som stark disruption mot en rad andra lekar, men är dock lite långsam och utan något egentligt sätt att ta vara på +1-förmågan finns det risk för att motståndaren gör det bättre än dig, genom att kasta kort som Lingering Souls. -2-förmågan är dock definitivt användbar mot lekar som Show and Tell, eller som ett svar på Nimble Mongoose och Geist of Saint Traft.
Sylvan Library: Denna anspråkslösa enchantment har delvis samma fördel som Hymn to Tourach i den aspekten att den kan generera kortövertag, eller kortvinst åtminstone. Den innebär dock kortförlust för ingen effekt den rundan man spelar den, men kan samtliga rundor efter det generera kortvinst eller kortkvalité efter behov. Sylvan Library ser inte extremt mycket spel, och blir ofta bättre ju längre matchen går, vilket är någonting som Team America ofta strävar från. Trots detta fungerar Sylvan Library bra med lekens många fetchländer och man kan med den och Brainstorm eller Ponder se många kort och enklare hitta inbrädade kort eller liknande.
Manabasen:
Manabasen i Team America är mycket lik den i RUG, ofta består lekens manabas av 19-20 länder som brukar delas upp i 4 Wasteland, 8-9 fetchländer, 4 Underground Sea, 2 Bayou och 1-2 Tropical Island. Huruvida Wasteland bör räknas in är en annan historia, men värt att nämna är att man oftare använder dem för att spela spells än RUG gör åtminstone. Huruvida man får plats att spela med några basicländer är upp till var och en att avgöra, och frågan är om man då inte bör gå upp på 20-21 länder för att få plats med i varje fall ett Island. Man är sällan helt kall mot nonbasichat men i vissa metan kan ett basic Island vara befogat.
Sideboardkort
Det säger sig självt att sideboarden bör byggas efter förväntat metagame, och därmed är det omöjligt att konstruera en allmängiltig sådan. Jag har dock plockat ut några av de vanligaste alternativen, och nedan följer en lista med kort som man åtminstone behöver ha i åtanke då man bygger sin sideboard.
Submerge: Submerge är nästan lika galen i Team America som i RUG, även om den senare har noll svar på kort som Knight of the Reliquary och Team America oftast har fyra eller fem redan i maindeck. Därmed är inte Submerge lika självskriven i Team Americas sideboard som i RUG:s, men väntar man sig många matcher mot andra tempolekar är Submerge ett mycket starkt kort.

Sinkhole: Sinkhole, denna gamla trotjänare, har idag blivit relegerad till sideboarden hos en del, och andra har strukit den helt. Den brädas främst in mot lekar som har lite girigare manabaser, såsom Jund, eller lekar som tenderar att vara manahungriga trots få färger, såsom Miracles. I det fallet då man har valt att inkludera Sinkhole är det inte sällan man har med hela playsetet.
Extra removal: Disfigure, Dismember, Engineered Explosives, Pernicious Deed, Maelstrom Pulse, Diabolic Edict och Darkblast är samtliga kort som ofta ses i Team Americas sideboards. Den sistnämnda är extra intressant, då den förutom att den är removal som går att återanvända mot lekar som spelar med många creatures även hjälper till att fylla graven för Deathrite Shaman och Tombstalker. Exakt vilka removals eller massremovals man väljer att spela beror självfallet på vad man förväntar sig att möta, samt hur ens maindeck ser ut. Många väljer att blanda i urvalet ovan.
Engineered Plague: Smalare än de removals listade ovan, men desto starkare i matchups där den är relevant.
Gravhat: Tormod's Crypt, Nihil Spellbomb, Surgical Extraction, Extirpate, Grafdigger's Cave och Faerie Macabre, för att nämna några av dem, är samtliga kort som kan och förmodligen bör inkluderas i Team Americas sideboard, trots att man spelar 4 Deathrite Shaman i maindeck. Moderna Reanimatorlekar (TinFins dvs.) vet om att Deathrite Shaman finns, de har planerat för den och de spelar runt den. Minst två eller tre slots i Team Americas sideboard brukar avsättas till gravhat, men det exakta antalet är självfallet beroende på meta. Därtill är Dredge fortfarande en lek här och var, och mot Dredge är Deathrite Shaman ofta för långsam, och då kan kort som Nihil Spellbomb eller Tormod's Crypt vara befogade.
Divert: Ökningen av lekar som spelar med Abrupt Decay och Hymn to Tourach, framförallt Jund och denna artikels hjälte, gör att en del spelar denna ödmjuka instant. Det är handen på hjärtat ganska sällan man får Divert:a en Hymn to Tourach rakt tillbaka, men då man får det är det nästan värt det, och den är ett dugligt svar på Abrupt Decay.
Ovanpå detta spelas en lång rad smalare kort, Krosan Grip, Umezawa's Jitte, Blue Elemental Blast, Pithing Needle, Life from the Loam, Dread of Night, Scavenging Ooze, Jace Beleren och Golgari Charm för att nämna några. Värt att notera är att många väljer att inkludera kort som Vendilion Clique eller Jace, the Mind Sculptor i sideboard, men som även ibland även får plats i maindeck.
Hur vinner man då?
David Signorini menar att leken i själen är närmre Suicide än Canadian Treshold. För er som inte spelade Vintage då det begav sig är Suicide en gammal arketyp som spelade kort för att hata ut Vintages powerlekar, såsom Duress, Hymn to Tourach, Null Rod och Hypnotic Specter, tillsammans med stora och effektiva beaters såsom Phyrexian Negator och Masticore, alltsammans uppbackat av Dark Ritual. Namnet kommer förmodligen från den tiden då man spelade fantastiska Shadowgubbar + Hatred, men är passande nog för lekens all-in-taktik. Den var även känd för att vara "bra mot bra lekar, och dålig mot dåliga lekar", då den tenderade att vara ganska stark mot diverse tier 1-lekar som förlorade mot Null Rod + discard, men hade svårt för lekar som öppnade med starka Taiga + Kird Ape, eller ”Lightning Bolt på din Phyrexian Negator. Ensidig Obliterate”. Kör över apan och sacka två länder.
Jag vill inte påstå att jag har bättre koll på Signorinis lek än han själv, men Suicide är (var?) även den en aggro-kontrollek, och precis som Canadian Threshold går Suicide ut på att störa motståndaren med välplacerad, metaberoende disruption, samtidigt som man trycker ur sig ett hot som sätter en tillräckligt snabb klocka på motståndaren. Skillnaden mellan Canadian Threshold och Suicide är möjligen främst att den tidigare spelar Brainstorm och Ponder och därmed är mer konsekvent i sin gameplan, samt att Canadian Threshold är reaktiv med sin disruption och Suicide proaktiv. Team America hamnar någonstans mittemellan dessa två, då den använder sig av samma kortfiltrering som Threshold och har både reaktiv (Daze, Force of Will) och proaktiv (Hymn to Tourach, Thoughtseize) disruption.
Team America från förr med 4 Wasteland, 4 Stifle och 4 Sinkhole ville kraja lite länder, spela en Tarmogoyf eller en Tombstalker och sen kontra eller rycka alla försök att ta bort dessa hot tills dess att de hann slå för totalt 20. Team America idag spelar som nämnt sällan hela detta manadisruptionspaket, och fokuserar mer på att svara på hoten i den takt de kommer och sedan racea motståndaren, snarare än att hindra motståndaren från att spela dessa hot från början. Problemet med Sinkhole är att den historiskt varit för långsam, särskilt när man är on-the-draw, eftersom den så inte proaktivt hindrar formatets farliga två-drops, Tarmogoyf, Stoneforge Mystic, Dark Confidant, Counterbalance och så vidare. Problemet med Stifle som manadisruption är att den är situationell och går att spela runt lättare än Sinkhole eller Wasteland.
Idag vill man alltså gärna spela en Delver of Secrets eller Deathrite Shaman första rundan, följt av en Hymn to Tourach med Daze-backup, gärna med ett Wasteland ovanpå det om man öppnade med Deathrite Shaman, och sedan rida det hotet i mål medan man kontrar eller rycker det som ser farligt ut.
Exempellista
| BUG Delver, av James Sung | Legacy / Turneringsspel |
|
|
|
|
James Sungs variant av leken är väldigt standard när det gäller maindeck och demonstrerar hur Team America oftast ser ut numera. Han har valt att inkludera Sylvan Library, vilket är kanske lekens ovanligaste tillägg, men i övrigt är det väldigt standard. I Sverige där vi gillar vår Stormkombo hade man troligen inkluderat Thoughtseize eller Inquisition of Kozilek, antingen i maindeck eller i sideboard, men lekens framgång, top 16 på en turnering med 212 deltagare, talar för sig självt.
Match-ups
Då har vi äntligen kommit fram till den delen av artikeln som jag tror, och hoppas, kommer bli mest diskuterad. Som i min tidigare artikel vill jag parafrasera Benny_T igen och påpeka att det främst är spelare som möts och inte kort, och jag vill även understryka att likt Canadian Threshold har Team America få match-ups som är riktigt dåliga. I slutändan handlar det oftast om vilken spelare som har förberett sig mest och spelat sin respektive lek mest. På grund av Legacys föränderliga natur och Team Americas dito har jag ännu inte hunnit springa genom gauntleten med alla lekar nedan ens på MWS eller Cockatrice med de allra senaste listorna, så en del kommentarer baseras eventuellt på gammal data, varför det är extra viktigt med input från övriga medlemmar.

StoneBlade / Esper Blade: Jämn, och ganska svår match-up särskilt om det är Espervarianten med Lingering Souls i maindeck som man möter. Deathrite Shaman är ändå ett bra svar på Lingering Souls och andra mål för Snapcaster Mage, och viktig i matchen eftersom Team America saknar Shroud och Hexproof (Nimble Mongoose eller Geist of Saint Traft), och därmed blir Swords to Plowshares + Snapcaster Mage svårt att spela mot. Abrupt Decay är ett bra svar på alla deras permanenter utom Jace, the Mind Sculptor och Batterskull, den tidigare ska generellt inte få resolva och den senare får hanteras indirekt genom Abrupt Decay på Stoneforge Mystic eller Thoughtseize. En Jace, the Mind Sculptor sent i matchen kan avgöra för deras del, och dessvärre saknar Team America bränn och Red Elemental Blast. Har man Maelstrom Pulse i brädan är det därmed läge att ta in den. Vendilion Clique kan också skina i match-upen, norpa saker som Stoneforge Mystic har hämtat (extra kul som svar på Stoneforge Mystics ability) och slå ihjäl Jace, the Mind Sculptor från ingenstans.
U/W Miracles: Jämn match-up som ofta handlar om att inte overextenda sina hot och låta honom två-för-etta dig med Terminus. Det är ibland värt att spela Force of Will på en tidig Sensei's Divining Top, särskilt om han har tagit en mulligan, och alltid värt att spela Daze i samma läge. Abrupt Decay är ett bra svar mot Counterbalance, likaså är det enkelt att spela Tombstalker trots att han fått in sitt lås. Abrupt Decay löser även bekymmer som kan uppstå om han spelar Rest in Peace. Ur brädan kan det vara värt att ta in Sinkhole, då den kan hjälpa till att sakta ner Miracles så länge att han inte hinner etablera ett Counterbalancelås eller hitta alla sina removals till dina hot innan han är död. Krosan Grip är ett annat bra kort för att ta bort Rest in Peace eller Counterbalance, men kan kontras av den senare om man möter en duktig spelare som planerar väl. Vendilion Clique är extra hot och kan norpa ett mirakelkort ibland.
BUG Kontroll: Svår match-up eftersom de tenderar att spela mycket removal för dina hot. Tack och lov är Tombstalker nästan immun mot Pernicious Deed, och en väldigt snabb klocka. Thoughtseize är viktig för att rycka deras Planeswalkers och Deathrite Shaman kan ta hand om allt från kortmotorer (Life from the Loam) till wincons (Wasteland:ade manlands och Worm Harvest) om den får leva, vilket den tyvärr sällan får.
Jund: Mycket svår match-up, de spelar ofta samma ryck som Team America, och har ovanpå det kort som kan vara svåra för Team America att hantera, såsom Bloodbrain Elf in i någonting läskigt, de har ibland Grim Lavamancer och Punishing Fire som återkommande removal för att ta hand om Delver of Secrets och Deathrite Shaman, samt mer removal i form av Lightning Bolt, Abrupt Decay och Maelstrom Pulse. Efter bräda får man tillgång till Submerge mot deras creatures och Sinkhole mot deras ofta giriga manabas, men match-upen blir inte mycket bättre.
Maverick: Team America har en bättre match-up mot Maverick än vad Canadian Threshold har, eftersom man har maindecksvar på Knight of the Reliquary och alla andra creatures som Maverick spelar. Thalia, Guardian of Thraben kan vara problematisk, men Team America spelar många svar på den både före och efter bräda. Darkblast är ett fantastiskt brädkort mot dem, eftersom den tar hand om just henne och även Noble Hierarch, Mother of Runes och liknande så att man kan spara Abrupt Decay för Knight of the Reliquary, Choke och liknande. Även Submerge och all annan extra removal som man kan tänka sig är bra i match-upen.
Goblins: Liten fördel för Team America före bräda och bättre efter bräda, eftersom de har svårt att hantera Engineered Plague. All removal är bra både före och efter bräda, och Deathrite Shaman är bra på att stå i vägen för Goblin Lackey.
Show and Tell: Svår och jämn match-up. Dessvärre gör inte Hymn to Tourach eller Thoughtseize jättemycket eftersom han kan spara sina win-cons på toppen av libraryt med Sensei's Divining Top eller Brainstorm tills dess att han kan gå av. All removal i Team Americas maindeck är helt bortslösad. Efter bräda blir det ibland lite bättre om man har valt att spela med Spell Pierce eller liknande, men match-upen är troligen till deras fördel.
Storm: Fördel Team America, och en lättare match-up än Show and Tell då de är mer beroende av att skulptera en perfekt hand än Show and Tell, och därmed är Team Americas discardpaket starkare. Problemet med att mycket removal är dött är detsamma som mot Show and Tell, med undantaget att Storm ibland spelar Dark Confidant eller Xantid Swarm i brädan, och det är därför inte alltid klokt att bräda ut all removal.
Canadian Threshold: Jämn match-up, möjligen i Team Americas fördel före bräda om man lyckas spela runt deras Stifle, eftersom Abrupt Decay svarar på deras Tarmogoyf väl, medan de har svårt att hantera Team Americas Tarmogoyf och Tombstalker. Deathrite Shaman kan också hålla dem borta från Threshold, men det är inte så troligt att de låter den leva så länge. Hymn to Tourach är ett hus eftersom de inte har något sätt att generera kortvinst, och drar man multipla Hymn to Tourach tenderar man att vinna ganska enkelt. Efter bräda handlar det ofta om vem som drar flest Submerge alternativt lyckas spela hot utan att spela grön mana. Engineered Explosives är ett bra svar på deras Nimble Mongoose som annars kan vara svår att hantera.
Mirror: Den som lyckas resolva en Deathrite Shaman som inte dör på fläcken och sedan drar flest Hymn to Tourach har en klar fördel. Matcherna blir lika dem mot RUG, och vanligen så brädar man ut Force of Will för mer removal, framförallt Submerge. Submerge på en Tombstalker är sinnessjukt de gångerna man får spela det.
BUG/Team America vs. RUG/Canadian Threshold
Så vad finns det egentligen för anledning att välja det ena eller det andra? Personlig preferens (ursäkta svengelskan) framför allt, RUG har tillgång till bränn (vilket genererar reach, som jag skrev i min förra artikel), röda blastar och Ancient Grudge, medan BUG har tillgång till Deathrite Shaman, Abrupt Decay och ryck. RUG är mer reaktiv och BUG mer proaktiv, och det bör också vägas i skålarna när man väljer lek. Slutligen spelar BUG ett fyrpack av det dyraste dubbellandet, Underground Sea, vilket bidrar till att den kostar ett par-tre tusen mer än RUG, så den ekonomiska biten kan även där väga lite åt RUG:s håll. Deras match-ups är förhållandvis lika, RUG är lite starkare mot Show and Tell, och BUG är lite starkare mot Maverick, men sådant handlar i slutändan ofta om övning och lite tur.

Kanske det starkaste argumentet för att spela RUG över BUG är att RUG kan spela 4 Stifle. BUG har inte möjlighet att göra så i dagsläget på samma sätt, eftersom BUG är en lek som tycker om att tappa ut sig när den fungerar som den ska, främst för att spela discardspells i sorceryfart, och gillar inte att hålla mana uppe för att reagera på vad motståndaren gör i samma utsträckning som RUG. Stifle är som jag skrev i artikeln ett speciellt kort som mycket väl kan inkluderas i en tempolek med det primära syftet att spelas mot motståndarens fetchländer, men det fina med Stifle är att den även kontrar en massa andra effekter som både BUG och RUG kan ha svårt att svara på annars, såsom Stoneforge Mystic, Snapcaster Mage, Rest in Peace, Jace, the Mind Sculptors -1, Terminus, Pernicious Deed och så vidare. Lekarna skiljer sig något gällande sin spelstil, och det mest konkreta exemplet på detta är Stifle. Jag spelade själv ett tag en Team Americavariant med Delver of Secrets, Tarmogoyf och Tombstalker som creatures och Stifle, Daze, Force of Will och Hymn to Tourach som disruptionspaket, och problemet med den leken var att den ofta krockade, om man öppnade en hand med exempelvis Delver of Secrets, Stifle och Hymn to Tourach – vad spelar man då först? Delver of Secrets runda ett, som kanske eller kanske inte kan slå för tre runda två, och därefter Hymn to Tourach och spara Stifle till fetch nummer tre? Land-go, och hoppas på att han fetchar, och om nej, spelar man då Hymn to Tourach runda två, eller Delver of Secrets, och spara Hymn to Tourach runda tre, och låta honom spela sina två-drops? Valen blir fler, och svårare, om man har Daze på handen också. Det jag försöker säga med mitt svamlade är att leken var svår att spela optimalt, på grund av att den ville göra mer runda 1-2 än vad manan tillät för det mesta. Den försökte vara både proaktiv och reaktiv på samma gång.
Slutord:
Vad det gäller leken i stort måste jag säga att överlag är Team America i mina ögon en väldigt kraftfull lek i dagens Legacymeta, Deathrite Shaman och Abrupt Decay är fantastiska, och Brainstorm, Force of Will och Hymn to Tourach är lika bra som de alltid har varit. Leken presenterar därtill ett antal skilltestande moment, med Thoughtseize och Brainstorm framförallt, och ger spelaren en del intressanta val. Därtill är leken mycket interaktiv i sin gameplan, så om man uppskattar sådant är det ett plus.
När jag påbörjade den här texten hade jag föga aning om hur lång den skulle bli, målet var åtminstone kortare än den jag skrev om Canadian Threshold, och så blev det uppenbarligen inte, den blev tvärt emot betydligt längre, vilket jag får ursäkta för och ta med mig till nästa gång. Till de läsare som har tagit sig hela vägen än en gång vill jag gratulera, och jag låter kommentarerna avgöra om huruvida nästa artikel jag författar till SvM blir lika lång och matig.
Tack för mig.

36448:-
Manakurva
Färgfördelning