Strategi
Drafta även med.. skoja bara. Rosholms guide till Masques-limited.

När Mercadian Masques släpptes, spelade nog inte särskilt många av er som kommer att läsa den här texten Magic. Av de som faktiskt spelade var det rimligen ännu färre som faktiskt draftade, och av de som faktiskt draftade var det nog försvinnande få som draftade mer än en handfull gånger under säsongen. Slutligen var det, av de som draftade formatet aktivt, bara två personer som gick obesegrade genom limited-portionen av SM 2000(som alltså var med Masques-block) och bara en av de två som någonsin skulle få för sig att elva-tolv år senare skriva en artikel om Mercadian Masques-limited på Svenskamagic.

av Rosholm
14:20, 7/1 -12
läst 3772 ggr.

Nu när formatet till slut nått Magic Online har jag faktiskt draftat det en hel del, mest av nostalgiska skäl, och tänkte dela med mig lite kunskap till de av Svenskamagic's läsare som faktiskt deltar i de här eventsen(eller av annan anledning kommer att spela Masques-limited i framtiden).

En snabb sammanfattning av formatet

Mercadian Masques kom efter Urza-blocket. Under Urzablocket hade Magic upplevt ett fenomen vissa senare valt att hänvisa till som "combo winter". I princip var väldigt många kort i Urza-blocket(som de flesta säkert känner till) extremt brutna, och Masques-blocket var uttalat ett sätt att försöka återgå till en mer rimlig powerlevel på korten. Ett genomgående tema för hela blocket är därför att korten kan framstå som väldigt svaga i jämförelse med andra, mer moderna, format; björnar finns knappt, hill giants är awesome, 4/4or för 5 näst intill oslagbara. Resultatet är ett format där det är viktigare att läsa signaler rätt än i något annat format innan eller efter Masques-block, för det finns helt enkelt ingen garanti att få ihop 22 playables om man delar färger med sina bordsgrannar. Det är därför generellt bättre än det är i andra limitedformat att ta det bästa kortet i paketet de första 3-4 picksen för att se vad som är öppet(såvida man inte öppnar något extremt committande, t ex Volcanic Wind)

Jag säger 22 playables för att man, nästan utan undantag, kommer att spela 18 länder. Mana screw är lika mycket en del av formatet som något annat limited-format men flood är näst intill obefintligt, tack vare en kombination av spellshapers, rhystic-korten och en hel uppsjö gubbar som har en hyfsad ability med "Sacrifice a land" som kostnad.

Det finns en uppfattning om att formatet handlar mycket om rebeller och mercenaries. I båda fallen är det en extrem överdrift- Mercenaries är över lag ruskigt dåliga och rebeller en väldigt nischad och överskattad strategi. Vi går in på rebellerna med en gång, för att ni ska kunna läsa resten av artikeln utan den fördomen i baggaget. Det finns bara ett kort som legitimerar att man draftar rebeller hardcore, och det är självfallet Lin Sivvi. Jag försöker inte säga att alla rebeller är dåliga- några av dem är riktigt bra(framför allt 2/1 protection-flygarna, Ballista Squad och Defiant Vanguard) men väldigt många som spelar formatet(både nu på Magic Online och förr i tiden i pappersvariant) tror att man får en bra lek av att ta varenda kort det står Rebel på. Vad som egentligen händer är att man spenderar en massa picks på att ta gray ogres eller knappt spelbara 2-power-gubbar för 4 över kort som är bra i sig själv, för att sedan spendera sina partier med att leta ut alla de här 2-power-gubbarna i spel trots att de inte kan anfalla in i en hill giant. Är ni med? Alltså- är du vit kommer du såklart att picka 2/1-flygarna ganska ofta och björnarna ibland. Har du då en eller två flygare så blir såklart rebell-letarna för 2 ett lite högre pick än det skulle varit annars, men det är väldigt dåligt för din lek att börja i fel ände och försöka forca rebelltemat; inte minst för att du kan vara säker på att flera andra vid bordet kommer att göra detta. En vanlig strategi hos de proffs som gick bra i Masques-limited när det begav sig var att undvika vitt helt och hållet såvida man inte fick väldigt starka signaler om att det var öppet.

De bästa commonsen i varje färg(här har jag buntat ihop hela blocket, eftersom det är så det draftas på Magic Online)

Rött:

1. Thunderclap
2. Lunge, Rhystic Lightning, Seal of Fire, Shock Troops(ingen speciell ordning men Shock Troops får ju extra värde om man har typ Undertaker eller liknande)
3. Kris Mage(även om han kostar kort att aktivera finns det väldigt mycket 1-toughness-gubbar i formatet, framför allt andra spellshapers)
4. Flowstone Crusher
5. Laccolith Grunt

Underskattade kort: Battle Rampart(får man ofta otroligt sent på modo, men är nästan alltid värd att maindecka), Ceremonial Guard(tradear med nästan vilken gubbe som helst, framför allt bra om man har lite flygare eller så), Kyren Sniper(får oftast in mer skada än man tror)

Svart:

1. Snuff Out
2. Vendetta, Seal of Doom, Sever Soul osv
3. Undertaker
4. Vicious Hunger
5. Plague Witch

Underskattade kort: Wall of Distortion(blockar gray ogres, stoppar spellshaper-shenanigans), Soul Strings(kommer alltid att ge tillbaka två gubbar).

Överskattade kort: Skulle vilja säga "mercenaries" men tänker framför allt på Misshapen Fiend och Rampart Crawler som verkar leta sig in i alla lekar jag möter bara de har en mercenary-letare nånstans i sina 40 kort.

Vitt:

1. Arrest
2. Troubled Healer(får man oförskämt sent på modo)
3. Nightwind Glider, Thermal Glider
4. Cho-Manno's Blessing
5. Topple

Underskattade kort: Charm Peddler(jättebra kort), Ramosian Rally, Defender En-Vec(speciellt bra med blått pga Withdraw och Bouncer), Excise. Kan även nämna att man inte behöver skämmas för att spela 1 disenchant-effekt i sin lek om man har plats. Vissa enchantments eller artefakter är ruskigt bra om man inte har svar på dem direkt, t ex Kyren Negotiations, men framför allt kommer alla lekar att ha något target för dem och troligen har man en eller ett par spellshapers att slänga dem till om kortet visar sig vara irrelevant i matchupen.

Överskattade kort: Task Force, Mageta's Boon, Ramosian Sergeant

Blått:

1. Stinging Barrier(i särklass bästa commonet i blocket)
2. Waterfront Bouncer
3. Withdraw
4. Rishadan Airship
5. Drake Hatchling

I blågrönt eller blåvitt kommer man inte att ha tillgång till så mycket removal och kan då bli tvungen att ta Dehydration över Airship/Hatchling.

Underskattade kort: Rhystic Deluge(kan ta över matcher på egen hand, men kan också vara ett dött kort- maindeckar gärna en och slänger den ofta till spellshapers, undviker att maindecka två), Rethink, Wandering Eye(informationen hjälper nästan alltid dig mer än din motståndare)

Överskattade kort: Rhystic Study, Seal of Removal(som såklart går att maindecka, den är bara inte särskilt bra)

Grönt:

1. Blastoderm
2. Spidersilk Armor(Det här är ett sånt kort jag slutat förvånas över att få som tiondepick på Magic Online, det ser tydligen inte mycket ut för världen men kortet stänger typ av all röd removal, nästan alla blåa och vita winconditions och låter dina tjockisar dominera din motståndares. Kortet är helt enkelt jättebra, och många lekar har knappt några outs till en resolvad armor)
3. Silverglade Elemental
4. Deepwood Drummer
5. Horned Troll

Underskattade kort: Spidersilk Armor(allvar), Venomous Dragonfly(inget jättebra kort men absolut maindeckbar), Ancestral Mask(inte nödvändigtvis ett kort man spelar med men det går definitivt att maindecka, och de kan bli riktigt sjuka i rätt lek)

Överskattade kort: Skyshroud Cutter, Seal of Strength

Vad ska man drafta då?

Alla färger är ungefär jämnbra, utom rött som är något svagare än de andra och vitt som är något starkare än de andra. I princip är det som jag sade innan, att om man draftar en underdraftad färg är det värt så mycket mer än att drafta en färg som abstrakt kanske är lite starkare- speciellt i Masques.

Egentligen är den bästa leken man kan drafta Lin Sivvi, men om vi bortser från henne, är den leken jag brukar hoppas på att drafta en blåvitt rebellfri lek. Commonsen i blått och vitt har väldigt mycket synergi med varandra och båda färgerna är väldigt djupa. Grönsvart är också en väldigt stark arketyp som vinner mycket på att korten har lätt att straffa rebeller med en kombination av tjockisar och spotremoval, och det är lätt att tro att rödgrönt också skulle vara starkt av den anledningen; tyvärr saknar rött gubbar för två mana(på allvar, det finns inga röda björnar alls) och deras gubbar för 4-5 är ofta strikt sämre än de gröna motsvarigheterna. Såklart finns det ingen av de riktlinjerna man ska tvinga sig själv att följa, utan är bara saker man bör ha i bakhuvudet när man väljer mellan två picks som är ganska nära varandra.

Bonussektion - rares man kanske inte fattar är jättebra men som är det:

Crooked Scales – Formatet är långsamt, jättelångsamt. Att du ska komma upp i sju mana utan att vara under någon direkt press är inte ovanligt alls.

Dawnstrider – Om inte motståndaren kan hantera den är det bara att räkna era libraries och börja F6'a din egen runda. Fullt splashbar.

Mercadian Atlas – Howling mine i dig för nästan ingen mana alls(i Masques-mått)

Monkey Cage – Du kan nästan alltid räkna med att få två 2/2or för 5 mana, vilket inte är så pjåkigt. Ibland får man fem-sex stycken och sen tar partiet slut snart efter.

Power Matrix – Väldigt svårt kort att vinna mot. Borde alltid vara firstpick oavsett vad som finns i packet(möjligen kan man ta Volcanic Wind om man redan är röd), men man kan få den förvånansvärt sent.

Saproling Burst – Kommer obesvarad att göra antingen 4+4+3+3+2+2+1+1 i skada(inte så troligt med de sista poängen kanske men de första fjorton kan man oftast räkna med) eller 3+3+3+2+2+2+1+1+1. Den agerar även pseudofog rundan du spelar den eftersom din motståndare nog inte vill anfalla in i en 6/6a eller två 5/5or.

 

Artikel-feedback