|
Välkommen till SvenskaMagics artiklar! Här finner du massvis av intressanta och roliga artiklar om allt från turneringstrippar till sätt att spela multiplayer på. Dyk in i vårt arkiv och låt dig omslukas! Vill du själv skriva en artikel? Vi publicerar och belönar! Klicka på länken här nedan så ser vår Redax artikeln och kan avgöra om den duger för publicering eller ej. Vill du kanske bidra med en hjälpsökande lek till vår artikelserie Lekdoktorn? Använd detta formulär!
Lägg till ny artikel
Recension
Duels of the Planeswalkers 2013
Duels of the Planeswalkers 2013, som generöst bidrog med Magic 2013-spoilers, har nu varit ute ett litet tag och som veteranrecensent av 2012 års version och dess expansion känner jag att det är läge att häva ur mig några väl valda ord.
Jag utgår ifrån att alla antingen spelat något av spelen eller läst ovan länkade recensioner, så jag koncentrerar mig på det som är annorlunda i den här versionen. Till att börja med: Nicol Bolas, Nicol Bolas, Nicol Bolas, Nicol Bolas. Japp, Wizards kärlekaffär med den trefärgade urdraken fortsätter och hans behornade plyte syns överallt. En välgjord animerad sekvens berättar om hans fiendskap med våra fem klassiska planeswalkers: , , , Chandra och . Det är också de man i tur och ordning måste spöa upp; när man lyckats med det informeras man om att Nicol Bolas lagt märke till ens framgångar och därför dyker upp för att platta till en.
Vilket han är väldigt bra på. Jag återkommer till detta nedan.
I stället för att som i 2012-versionen knalla igenom ett abstrakt flödesschema där man ibland fick välja motståndare tar man sig i den här versionen igenom ett plan i taget. Varje plan Man börjar med Shandalar, där det klassiska nittiotalsspelet utspelade sig, och där är motståndarna Talrand och . När man besegrat dem får man gå vidare till Innistrad och möta och . I bortre änden lurar alltså .
 De flesta av planen innehåller en icke-planeswalker, som Talrand och Odric, och en planeswalker, som Garruk och Liliana. Eftersom det är fem plan och fem planeswalkers skulle detta kunna ge en vacker symmetri, men det har de lyckats ducka genom att ha med Jace två gånger och Chandra som en liten vägbula på vägen till Jace. Det stör väl ingen, men det är rätt konstigt.
Liksom i de tidigare versionerna låser man upp nya kort när man vinner och kan sålunda inkludera dem i leken, och när man besegrar en motståndare får man tillgång till hens lek. Till skillnad från tidigare börjar man med två lekar att välja på i stället för bara en, vilket är en välkommen förändring. Däremot känns lekarna som lite sämre utvalda; av tio lekar är en icke enfärgad och det är faktiskt ingen av dem som ger mig lust att lira loss. Det är förstås en smakfråga, men inte en enda lek i 2013 känns sådär riktigt kittlande för mig.
Ett klagomål jag hade på den förra versionen var att den var för lätt. Jag förstår att den inte var tänkt för mig och det skrev jag också; den var säkert utmärkt för sin primära målgrupp. Den här har samma "problem", med ett undantag: Bolas själv. Han är mycket svårare än , som var förra versionens slutmotståndare. är rätt dryg när man själv spelar med ett glorifierat precon. Så jag plöjde igenom motståndet fram till draken dök upp, och där slog jag huvudet i väggen. Jag kommer säkert att ta honom (och därmed låsa upp Revenge-kampanjen), men jag har inte gjort det än.
Förra versionens challenges (fasta kluriga situationer som man skulle försöka ta sig ur) ersätts här med encounters, som man inte måste spela för att ta sig till nästa plan men eftersom de låser upp kort åt en är det en bra idé att försöka. Encounters innebär att motståndaren spelar enligt fastställt mönster, samma kort varje gång. Det finns en som bara sprutar ut , en annan som bara spelar och , och så vidare. Lite som den gamla -----leken.
Challenges finns fortfarande, men de utgör nu ett eget flödesschema med tio challenges som man måste besegra i ordning. Principen är den samma: du står på X liv, du har det här på handen, motståndaren har detta i spel och Y liv, överlev den här rundan och vinn nästa. Eller dylikt.
Det finns gott om smånyheter i Duels of the Planeswalkers 2013. Nu kan man välja hur man tappar länder, till exempel. Landtappnings-AI:n var väldigt bra tidigare så det var inget stort problem, men det är trevligt att ha möjligheten även om det bara är viktigt i en av lekarna, den tvåfärgade. Det finns en hög andra småinställningar som inte räddar några liv men är roliga att ha.
En betydligt intressantare uppdatering är Player Status, där man ser en massa statistik kring sin prestation. Vilka färger spelar man mest (för mig svart)? Hur mycket skada har man gjort på en runda (160)? Hur många creatures har man haft i spel (25)? Det praktiska värdet är nära noll, men småroligt är det.
 Men den stora nyheter är förstås Planechase. Liksom 2012-versionen lät oss spela Archenemy (och expansionen lät oss vara den eponyma ärkefienden) får vi här spela Planechase i en egen kampanj, där vi möter tre motståndare i taget och har en hög Planechase-kort i mitten. Det är kul eftersom det alltid är kul att spela lite multiplayer, det är kul eftersom det alltid är kul när det händer något random och det inte gäller något, och det är kul därför att man alltid har något att göra. Manaflodad? Slå plantärningen om och om igen tills det händer något kul.
En nackdel är att man oftast vill slå plantärningen. Om det är ett plan som är dåligt för en vill man bli av med det, om det är ett plan som är bra vill man byta innan det är näste spelares tur. Det gör bland annat att planen roteras igenom rätt fort; det är sällan man får se ett plan göra varvet runt. Det finns undantag ( brukar antingen försvinna fort eller stanna länge; mången gång har jag lyckats slå Chaos och sen gjort mitt bästa för att göra mig av med den medan de andra vägrat slå plantärningen) men för det mesta är det häftig ruljangs i mitten på brädet.
Det är lite lättare att se situationen på brädet i Planechase än det var i Archenemy, men fortfarande känns det som om de kunde fixat till en del. En motståndares killar försvinner bakom hans liv/fasindikator och ibland är det väldigt svårt att se vad som är tappat och vem som targetas av en spell. Det går att rotera bordet men med ett komplext bräde kan det ta evigheter att klicka sig rätt.
Planechase är skoj, men om jag ska jämföra Planechase med Archenemy så sitter jag hellre som ärkefiende med tre motståndare, varje dag i veckan. Det är så kul att dra upp ett slumpat scheme som så gott som alltid är riktigt gött, medan ett plan kan göra ingenting eller rentav vara dåligt. Det är ändå ett väldigt avslappnande litet tidsfördriv och en effektiv tidsmördare. Det tar sin stund att spöa alla tre motståndarna.
Mitt slutgiltiga omdöme är det samma som för tidigare versioner och jag tror att det är precis vad Wizards ville ha i det här spelet: en väldigt bra ingångsdrog, bara lätt underhållning för oss pundare.
Artikel-feedback
|