Intervju
Intervju med Cliff Childs
Nu är det dags att lära känna ännu en illustratör som ofta jobbar med länder, som inte spelar Magic själv, men som däremot är konceptkonstnär inom TV-spelsbranschen.
Det är, som ni kan märka, ett tag sedan intervjun gjordes, men jag har varit upptagen med annat i livet och fått klart den först nu. Hur som helst, utan vidare dröjsmål, möt Cliff Childs!
av
vampiric_ninja 21:28, 20/3 -16 läst 4024 ggr. |
Skriv ut artikel 4 kommentarer |
vampiric_ninja: Hej, Cliff. Tack för att du ställer upp på den här intervjun!
Vill du presentera dig själv för mina läsare?
Cliff Childs: Hej! Jag heter Cliff Childs och är född och uppväxt i och runtomkring Utah i Staterna. Teckning har varit en passion för mig så länge jag kan minnas. Några av mina intressen är tv-spel, utforska vackra platser i naturen, och inspirerande designer som arkitektur och fordon.
Vid en viss tidpunkt när jag var yngre upptäckte jag att man kan vara en konstnär som arbetar med tv-spel och det blev mitt mål. På konstskolan lärde jag känna vissa lärare med karriärer inom spel- och filmindustrin, vilket ledde till vikariat och nu till ett heltidsjobb som konceptkonstnär och frilansare. Jag började på Sony med att arbeta på God of War-franchisen tillsammans med några lärare och arbetar nu på Respawn Entertainment (1). Jag är även en ganska stadig magickonstnär.
v_n: Du har huvudsakligen gjort landkort för Magic. Den senaste intervjun jag gjorde var med Vicent Proce. Hans namn är också starkt förknippat med länder inom Magic, men han berättade för mig att innan Magic var han faktiskt specialiserad på karaktärsarbete.
Vad är din bakgrund som konstnär? Har du alltid varit en "miljökille"?
CC: Det är väldigt intressant eftersom jag ursprungligen ville bli porträttmålare vid en tidpunkt efter high school. Jag kunde inte ha gått i en mer motsatt riktning med varken ämne och medium. Det var i skolan då jag experimenterade med Photoshop som jag upptäckte hur varierade och komplexa miljöer är och blev intresserad. Jag gillar att leka med skala, djup och ljus och till slut blev det mer spännande. Även om jag gör någon sporadisk varelse eller artefakt är jag vid en punkt då jag inte vill vara en specialist, så jag börjar värma upp till varelser, karaktärer och till och med lite 3D.
v_n: När jag skriver dessa frågor är releasen av Oath of the Gatewatch två veckor bort. Ser du fram emot det?
CC Definitivt! Jag vet inte så mycket om själva spelet, men jag har haft privilegiet att få illustrera några unika kort, och det är alltid intressant att få artist proofs och häften så att man kan kolla igenom all fantastisk konst.
v_n: Du har ganska många kort i setet. Till exempel har du gjort den nya cykeln dubbelländer. Jag måste säga att jag verkligen gillar Submerged Boneyard. Faktum är att det är en av de mest suggestiva Magic-illustrationer jag sett på senare år!
Berättades det för dig att dessa kort skulle höra ihop? Påverkade det arbetsprocessen på något sätt?
CC: Tack, jag uppskattar verkligen de vänliga orden! Faktum är att de enda jag vet när jag anlitas för att illustrera dessa kort är färgtillhörighet, en kort beskrivning och några referenser i form av platser/människor/bilder från en stilguide. Jag känner inte till säregenheten eller vikten av ett kort förrän jag ibland får email från fans som undrar mer om vissa kort än om andra.
v_n: Hissing Quagmire är vad spelare kallar ett manland, ett land som även är en varelse. Jag skulle säga att du har lyckats skapa en omgivning som bokstavligt talat ser ut som den är på väg att vandra bort, men hur går man till väga när man föreställer sig en sådan sak? Erbjöd detta några nya utmaningar?
CC: Jag tror att för mig så handlande denna om balansen mellan miljöstrukturer och varelseformer. Jag försökte förmedla svampiga utväxter på ett sätt som skapade siluetter och formen hos något i stil med ett uråldrigt gammalt kräftdjur. Vid en tidpunkt tänkte jag på jättesköldpaddan från Den oändliga historien, men den var uppenbarligen för mycket varelse. Den huvudsakliga utmaning var att göra omkring 60% miljö och 40% varelse. Det var helt klart en njutbar bild.
v_n: Jag introducerades för din konst via Innistrad. I min mening är Isolated Chapel och Sulfur Falls bland de snyggaste korten i setet! Vad är dina tankar idag om dina första verk för Magic?
CC: "Åh nej, de tidiga bilderna!" Haha, tja, jag tycker att några är ok, som de du nämnde, men jag tycker att jag var mer en nybörjare och lärling vid den tidpunkten. Huvudsakligen är de för komplexa och har inte kontrasten och de lättuppfattade formerna. Det lilla och kvadratiska bildformatet och att förmedla allting tydligt på ett litet tryck har visat sig vara väldigt utmanande. Jag har fortfarande mycket att lära, men jag känner att jag konstant växer som konstnär så förhoppningsvis kan jag hålla jämnt tempo med alla dessa andra konstnärer därute.
v_n: Senare i år är det dags för Shadows over Innistrad, och jag gissar att du kommer att haka på! Har jag rätt?
CC: Ja! Jag vill ha en fortsatt närvaro i mer eller mindre varenda set, beroende på hur mycket extra tid jag kan klämma in i slutet av dagen. Jag hoppas vara kvar ett tag och jag känner att jag precis har kommit in i Magic-communityt.
v_n: Din stil verkar väldigt lämplig för gotisk skräck. Hur känner du inför att återvända till Innistrad?
CC: Innistrad var väldigt underhållande! Mörkt och tungsint är bara ett rent nöje för mig eftersom jag verkligen kan jobba med tät atmosfär och intressant ljussättning. Något ljust och glatt är också en kul förändring av ton för mig så jag skulle inte ha något emot att byta fram och tillbaka.
v_n: Bland din konst för det ursprungliga Innistrad-blocket var Cavern of Souls, ett kort som sett mycket spel i turneringar. Jag har alltid tyckt att den bilden är väldigt atmosfärisk och spöklik. Kan du berätta mer om vad som händer på bilden?
CC: Om jag bara hade vetat att det skulle bli ett kort som spelas mycket! Namnet i sig framkallade känslan av något mer likt en fängelsehåla eller helig plats, så jag bara körde på något som kändes väldigt tjockt och tätt med den belysta dimman på marken. Jag tänkte att det skulle hjälpa till att sälja in att denna plats var nertyngd av instängda själar eller någon slags kvardröjande närvaro.
v_n: Min favorit bland ditt arbete är tveklöst Godless Shrine. Kyrkfönstren och ljuset är fantastiska. Det ser verkligen ut som dussintals timmars arbete. Hur mycket tid lägger du genomsnittligen på en illustration för Magic?
CC: Tack! Ja, detta är ännu ett av mina verk som varit populärt utan min vetskap. Trycket visar inte riktigt ljuset så detaljerat som jag hade velat, men jag börjar oftast med mörkare former och bygger upp ljuset i lager. Jag skulle säga kanske ett dussin timmar eller färre, men hade jag vetat att den skulle användas för playmats skulle jag gladeligen ha spenderat ytterligare ett dussin för att verkligen skärpa till och designa siluetterna för att göra det till en bättre bild i stor skala.
v_n: Spelmattan ser dock fortfarande kanon ut!
Låt oss tala om något annat än länder. Du gjorde illustrationen för Mizzix of the Izmagnus från Commander 2015. Det är en riktigt cool steampunk-goblin, och den ser verkligen annorlunda ut mot vad du normalt sett brukar göra! Tyckte du om att göra den?
CC: Det var lika underhållande som det var utmanande. Möjligen lite frustrerande eftersom jag försökte putsa bort skönhetsfläckar från min karaktärsdesign. Det faller sig inte lika naturligt som med länder, men jag skulle göra något liknande igen när möjligheten uppenbarar sig bara för att förbättra mig själv inom andra områden. Min process är mycket långsammare och mer målarlik för karaktärer, så jag tror att detta tog mycket längre tid än Godless Shrine.
v_n: När jag läste din blogg fick jag reda på att du var koncepttecknare för God of War Ascension. Med tanke på ditt arbete med den titeln är det lite konstigt att du knappt är representerad i Theros. Uppenbarligen har du inga som helst problem med grekisk mytologi! Vilka var anledningarna till din inaktivitet under Theros-blocket?
CC: Hm, jag har faktiskt ingen aning! Under vissa perioder önskar jag mindre eller tar en kort paus för att fokusera på heltidsgrejen. Det skulle möjligen kunna vara att jag köttade på med God of War och helt enkelt inte hade tid. Oavsett är det ett konstigt sammanträffande eftersom jag "grekade" loss ordentligt vid denna tidpunkt.
v_n: Din blogg har inte blivit uppdaterat på ett tag. Berätta om ditt senaste projekt inom tv-spelsindustrin!
CC: Jag önskar att jag kunde berätta allt, men ett projekt lades tyvärr ner. Hela teamet hade gjort fantastisk konst, så det är synd att det finns massa bilder som folk aldrig kommer se. Jag har spenderat ett helt år eller mer på det nerlagda projektet, och ännu ett år på det nästa "tillkännagivna men inofficellt tillkännagivna" God of War, som såg rätt fint ut innan jag slutade på Sony, samt även närmare ett år på Titanfall 2!
Jag gör en hel del sci-fi nuförtiden, så det är en skön omväxling gentemot antika mytologier. Det är definitivt ett ton arbete. Mycket kommer som en översvämning i år efter de gjorts, vilket är som vanligt med spelindustrin.
Jag måste erkänna att jag verkligen längtar efter lite privat arbete för att uppdatera bloggen och skapa en ny hemsida. Jag blir så upptagen att jag glömmer bort bloggen, så tack för påminnelsen!
v_n: Hehe, det var så lite så!
Tack för intervjun, Cliff. Jag ser fram emot att se ditt arbete i Shadows over Innistrad!
FOTNOTER:
1) Den amerikanska spelstudion som ligger bakom Titanfall.