Recension [EDH]
Commander Top 15: Battle for Zendikar
Här recenserar jag alla nya set, ur ett Commander-perspektiv.
Top 5 commanders och top 10 spells, samt övriga kort jag anser är värda att nämna inom det här formatet.
Främst bedöms korten efter deras generella spelbarhet i Commander. Ju starkare och mer splashbart ett kort är, samt ju fler olika lekarketyper det bedöms vara bra i, desto bättre betyg får det. Kort som har smala användningsområden kan hamna i topplistan om de är exceptionellt starka, exempelvis att de lätt skapar oändlighetskombos, eller om de är så pass unika att de skapar unika situationer eller lekarketyper.
av
Vindhjaerta 09:25, 30/9 -15 läst 5264 ggr. |
Skriv ut artikel 14 kommentarer |
Precursor Golem som röd general! Riktigt häftigt faktiskt.
Hennes abilities gör att du vill bygga leken med framförallt två komponenter:
1) Instants och sorceries med ett target.
2) Många varelser så att du får så många kopior som möjligt.
Detta leder oss till en monoröd lek med många single target pumpeffekter och tokens, en ganska udda kombination som faktiskt har potential till att göra en hel del skada.
Dessutom gör hennes kopieringsförmåga att du som monoröd spelare helt plötsligt får tillgång till något så ovanligt som faktiskt kortdrag. Det finns nämligen en drös röda cantrips som drar ett kort för en minimal effekt, vilket när de kopieras leder till att du får dra ett kort per varelse du har. En riktig lyx för en monoröd lek.
Några exempel på spells som kan kopieras:
Cantrips - Accelerate, Crimson Wisps, Chaotic Strike, Boiling Blood, Stun, Balduvian Rage.
Pumpeffekter - Titan's Strength, Enrage, Blazing Shoal, Downhill Charge, Seething Anger.
Dubbla dina varelser - Heat Shimmer, Twinflame.
Roliga effekter - Overblaze, Mark of Mutiny, Strionic Resonator, Fiery Gambit, Lightning Storm.
Och det viktigaste kortet av alla: Seize the Day! 20 extra combat steps? Ja tack! Fungerar dock bara med vigilance, bör tilläggas (Och då inte Akroma's Memorial då den ger protection from red). Men en Batterskull eller Avarice Amulet på Zada lär garanterat slå ihjäl en eller flera spelare.
Angående Mark of Mutiny så kan du utnyttja untap-effekten och tappa upp varelser såsom Krenko, Mob Boss eller Feldon of the Third Path och därmed få några extra aktiveringar.
Lightning Storm kan targeta Zada för 0, vilket gör att en kopia läggs på stacken för varje varelse du har. Därefter kan du discarda ett land för varje kopia på stacken och därmed välja nytt target (exempelvis en motståndare) och då göra 4 skada istället. Kan med fördel spelas efter en av dina cantrips som fyller upp din hand med länder.
Utöver kort som dessa behöver du en drös med tokenskapare (Krenko, Mob Boss, Siege-Gang Commander), recursionkort som tar tillbaka spells (Charmbreaker Devils, Recoup) och övriga utility-kort för att få en fungerande lek.
Vill man lägga in lite roliga interaktioner i leken så kan man kombinera Eldrazi Monument/Soul of New Phyrexia med Arcbond/Chandra's Ignition.
Som en av de 99 är Zada lite knepigare. Hon går definitivt in i den femfärgade Ally-leken, om inte annat för chansen att få targeta henne med en kickad Rite of Replication.
I övrigt ska det bli spännande att se vart folk lyckas hitta en plats för henne.
Varelser dör som bekant som flugor i Commander, vilket innebär att om du inte kan skydda länderna du animerar så kommer du förr eller senare att förlora dem. Det går dock att komma runt genom att exempelvis lägga alla counters på ett och samma land och bara förlora ett land åt gången, spela med Terra Eternal eller Sacred Ground, alltid vara redo med en kontring mot sweepers eller bara helt enkelt ta smällen som en man och sedan spela ut landet/länderna med Crucible of Worlds eller Sun Titan igen.
Du kommer att vilja spela en hel del cantrips såsom Brainstorm och Ponder i leken för att trigga hans ability ofta, vilket gör att leken i många avseenden kommer att byggas lite i stil med Talrand, Sky Summoner. Men antagligen lite mer åt kontrollhållet då du även har tillgång till vitt.
Inkmoth Nexus är ganska bra i den här leken, kan tilläggas.
Som en av de 99 ser jag ingen direkt uppenbar användning för kortet; Kanske som ett lite annorlunda wincon i en kontrollek?
Ett tämligen stabilt kort för monosvart aggro, då det har låg CMC och inbyggd evasion samt gör skalbar skada. En klar fördel med first strike är att du hinner lägga på pluscounters innan dina andra varelser slår, vilket ökar skadan redan samma attack (till skillnad från Necropolis Regent).
Bra kort i leken kan vara Strionic Resonator för att dubbla antalet pluscounters, Bitterblossom för en kontinuerlig ström av varelser och kanske någon equipment i stil med Loxodon Warhammer för att göra Drana farligare.
Som en av de 99 kan hon passa i valfri aggressiv lek. Tack vare att hon har CMC 3 och power 2 kan man i lekar med fler färger lätt få tillbaka henne från graven med Sun Titan och Reveillark eller leta upp henne med Imperial Recruiter, vilket ökar hennes styrka ännu mer. Alesha, Who Smiles at Death kan tänkas uppskatta henne på grund av hennes power och Marchesa, the Black Rose lär garanterat vilja spela henne på grund av hennes ability som lägger på +1/+1-counters.
Arga Omnath kommer att bli ett väldigt roligt kort att bygga en lek av. Det är fullt med flavor och stora tjocka varelser, allt en Commander-spelare kan önska sig!
Kortet har en väldigt hög manakostnad, men då du har tillgång till grönt och dessutom vill ha så många landfall-triggers som möjligt så vill du ändå spela många rampkort vilket lätt åtgärdar det problemet.
För att trigga landfall mycket, ofta och länge så kan man spela exempelvis följande kort:
Boundless Realms, Animist's Awakening, Nissa's Renewal, Scapeshift, Undiscovered Paradise, Crucible of Worlds + fetchländer, Sword of the Animist, Genesis Wave, mm.
Hans andra förmåga gör även att man kan slänga in ett elemental-subtema i leken, där kort såsom Elemental Mastery, Firecat Blitz (erratad till elemental cat tokens!) och Tempt with Vengeance kan passa bra. 3 skada per token är ganska mycket, då så lite som 14 tokens har ihjäl någon som fortfarande är oskadad på 40 liv. Man kan även slänga på en Basilisk Collar för att lätt få tillbaka liv och döda även de största varelserna på spelplanen med en ynka token. Vill man även spela lite semikombo så kan man använda sig av exempelvis Perilous Forays och då få tillgång till en repeterbar Lightning Bolt för .
Som en av de 99 passar kortet bra i elemental tribal och tokenlekar. I synnerhet Horde of Notions och Marath, Will of the Wild kommer att uppskatta det här kortet.
Om man vill bygga en färglös lek och inte vill bygga kombo med Karn, Silver Golem eller superbruten aggro med Kozilek, Butcher of Truth så fanns det fram tills nu bara Ulamog, the Infinite Gyre att välja på. När du står och väljer mellan gamla och nya Ulamog så har du i princip följande att beakta:
Ulamog, the Infinite Gyre har annihilator 4 men stoppas av tokenlekar.
Ulamog, the Ceaseless Hunger kostar en hel mana mindre (vilket faktiskt gör stor skillnad), exilar permanenter och plockar dessutom en permanent mer än Ulamog, the Infinite Gyre. Du kan dessutom döda spelare även om Ulamog, the Ceaseless Hunger blockas, tack vare förmågan att exila kort ur biblioteket.
Annihilator 4 är jättestarkt i metan som har få tokenlekar, men i alla andra lägen så skulle jag rekommendera Ulamog, the Ceaseless Hunger som general.
Det bör också tilläggas att en Strionic Resonator gör att du får exila 4 permanenter och kan i princip döda en spelare på två attacker. Autoinclude i leken.
Som en av de 99 är kortet framför allt en färglös removal med inbyggt win condition och kommer därför att kunna spelas i nästan alla lekar. Att kunna exila två permanenter i färglösa och icke-vita lekar är en ren gudagåva och gör kortet till en instant staple i formatet.
Dessutom är förmågan att exila 20 kort ur biblioteket mycket farligare än den kan verka.
För det första dödar den en spelare på några få attacker, oavsett hur mycket blockers eller liv spelaren har, och för det andra så minskar spelarens förmåga att hitta svar eller komba loss drastiskt för varje attack, då viktiga kort i leken snabbt försvinner. Mot Ulamog, the Infinite Gyre kan du ha råd att blocka 1-2 attacker och hoppas på att dra ett svar för att sedan återhämta dig, Ulamog, the Ceaseless Hunger kan ha tur och exila ditt enda svar i leken på den första attacken och förseglar därmed ditt öde.
Antalet attacker som krävs skalar dessutom med hur stark motståndarens lek är; Starka lekar spelar alltid mycket kortdrag och går därför att slå ihjäl fortare medans sämre lekar som inte drar så mycket kort klarar sig längre. I de flesta normala fall tar det 4 attacker för att döda någon, men bara 2-3 attacker mot starka lekar, vilket gör det hela aningens mer rättvist.
En annan stor skillnad mot Ulamog, the Infinite Gyre är att det här kortet inte blandas in i leken när det hamnar i graven. Det innebär att exempelvis Karador, Ghost Chieftain och Havengul Lich kan casta kortet från graven och därmed få exila två permanenter om och om igen med en sacrifice-motor.
I femfärgade lekar lär det här kortet bli en autoinclude framöver, då det faktum att du får casta kortet du hämtar utan att betala dess manakostnad gör det hela väldigt manaeffektivt. Även i trefärgade lekar så skulle jag våga påstå att kortet definitivt är spelbart då man kan man hämta mycket bra för 3 mana; Det blir i praktiken som att casta en Demonic Tutor för 2 mana först och sedan casta kortet man hämtar för 3 mana. I Simic är det lite tajtare men det finns fortfarande ett antal bra kort för 2 mana som är värda att hämta.
Notera wordingen på kortet; Du måste casta kortet samtidigt som Bring to Light resolvar, det går alltså inte att vänta med att spela kortet. Dessutom kan du inte välja alternativa manakostnader så man missar tyvärr en massa bra hydror och saker såsom overload på Cyclonic Rift.
Tutors är dock alltid starka och kortet kommer garanterat att se spel framöver.
Jag brukar inte gilla att lägga planeswalkers på topplistan då planeswalkers som bekant är ganska ömtåliga i multiplayermiljöer, men i det här fallet så är alla hans abilities så pass starka att han lätt förtjänar en plats. Faktum är att jag mycket väl kan föreställa mig att han blir en staple i formatet.
+1: Phyrexian Arena. Mycket bra om du lyckas hålla honom vid liv.
-3: Murder. Du lär antagligen bara använda den här förmågan i nödfall, då det oftast är bättre att plussa, dra kort och sikta mot hans sista ability, men det är bra att ha den tillgänglig och den ökar utan tvekan kortets användbarhet.
-8: Den spelare som får det här emblemet är död, den stora frågan är bara hur länge de lyckas dra ut på sitt lidande. Notera att emblemet triggar för varje spelare; Det innebär att i en normal match på 4-5 spelare så tar man 8-10 skada på ett varv runt bordet, och ännu mer skada om någon får för sig att dra extra kort. Det är få lekar som står emot att ta så mycket skada per tur. Doubling Season kan dessutom aktivera emblemet direkt, vilket gör det här kortet väldigt farligt.
Mellansyskonet till Mind Stone och Dreamstone Hedron. Accelererar dig i början av matchen och drar dig kort senare; Mycket spelbart i Commander och kortet kommer garanterat att se spel i många lekar utan grön ramp.
En ny stark staple för sacrifice-lekar. Inbyggd sacrifice-effekt är väldigt trevligt, men det som lockar mest med det här kortet är att du får dra ett kort för varje varelse du offrar. I vanliga fall brukar man dessutom får nöja sig med "nontoken creature" (exempelvis Grim Haruspex eller Harvester of Souls), men den här gången får du även dra kort av tokens! Helt plötsligt kan du enkelt få korten att forsa in när du börjar offra dina varelser, och dina motståndare tvingas att snabbt hitta removal eller bli begravda i kortövertag. Kortet kombineras i vanlig ordning med Reassembling Skeleton, Nether Traitor, Bloodghast, Bloodsoaked Champion eller valfri tokenskapare.
Kortet är helt fantastiskt i lekar som har synergi med graven, exempelvis Teysa, Orzhov Scion, Prossh, Skyraider of Kher, Savra, Queen of the Golgari och Liliana, Heretical Healer.
En superbuffad Awakening Zone. Notera att den aktiverade abilityn letar efter Eldrazi-kort, inte bara varelser. Det innebär att du kan hämta All Is Dust då det kortet är en tribal eldrazi sorcery!
From Beyond ger dig alltså följande:
1) Manaramp (om än något begränsad)
2) Gratis tokens som både kan blocka och attackera
3) Tuta efter en sweeper (All Is Dust)
4) Tuta efter kortdrag (Kozilek, Butcher of Truth)
5) Tuta efter removal (Ulamog, the Infinite Gyre, Ulamog, the Ceaseless Hunger, Crib Swap)
6) Tuta efter recursion (Artisan of Kozilek)
7) Tuta efter ett wincon (Mirror Entity, valfri stor eldrazi)
Bara det faktum att du får tokens, mana och kan leta efter en av formatets mest spelade sweeper gör kortet värt att spela i många gröna lekar, om du dessutom har någon av de andra bra eldrazi-varelserna i din lek så blir kortet bara ännu bättre.
Lekar som gillar det här kortet extra mycket är givetvis alla gröna tokenlekar, exempelvis Marath, Will of the Wild, Thromok the Insatiable, Wort, the Raidmother eller Rhys the Redeemed. I synnerhet de grönvita tokenlekarna som har möjlighet att hämta tidigare nämnda Mirror Entity som wincon.
Repeterbar reanimering utan aktiveringskostnad! Det här kortet kommer utan tvekan att bli en vit staple framöver.
Det gör sig givetvis bäst i monovita eller dubbelfärgade lekar, där du har störst chans att regelbundet få in plains i spel och därmed kunna lägga in permanenter direkt från graven till spelplanen. Det bör dock påpekas att även om du bara får upp permanenten till handen igen så är det fortfarande en väldigt stark effekt då du inte behöver betala mana för den.
Kortet kombar jättebra med kort som letar in basic-länder i spel och ännu bättre med kort som offrar sig själva för att lägga in basic-länder. Med exempelvis Burnished Hart kan du för 3 mana reanimera valfri permanent i graven om och om igen, då Burnished Hart hämtar två länder samtididigt och därmed kan reanimera både sig själv och en annan permanent. Spelar du grönt kan du använda Sakura-Tribe Elder och därmed hämta varenda plains i leken under samma runda.
Celestial Dawn går att kombinera med kortet, men är tämligen onödigt om du inte har fler interaktioner med det i din lek.
Emeria Shepherd kommer att vara helt fantastiskt i Karametra, God of Harvests och Kaalia of the Vast.
Med stor sannolikhet har du åtminstone en Mind Stone eller kanske en Thran Dynamo i spel, i bästa fall kanske du till och med har en Sphinx of Uthuun i spel. Oavsett fall så kommer X oftast att ha ett värde, vilket gör det här kortet helt fantastiskt. Jag värderar Scry väldigt högt i Commander, exempelvis anser jag att Read the Bones är överlägset bättre än Ambition's Cost, trots att den förstnämnda drar ett kort mindre. Anledningen är att det inte är mängden kort som är viktigt, utan vad för sorts kort du har på handen. Om motståndaren har ett stort hot ute så hjälper det liksom inte om du drar några länder och rampkort, du behöver removal. Av den anledningen är scry värt jättemycket, då det låter dig gräva djupare i biblioteket i jakten på rätt kort. Och för bara fem mana är det här kortet tämligen manaeffektivt för den starka effekt det faktiskt ger.
Ugin's Insight kommer lätt att hamna på min personliga top 10 lista med bra blå kortdrag i Commander.
Eftersom vi bara spelar med ett av varje kort i Commander så är det alltid viktigt att kunna återanvända vissa specifika kort, vare sig det är stora hot såsom Avenger of Zendikar eller farliga utility-varelser såsom Prophet of Kruphix. Det finns inget värre för en motståndare som precis har slösat en tutor på att hitta en sweeper mot din Sepulchral Primordial än när du reanimerar den igen.
Ett kort som bara tar en landplats och som fyller precis denna funktion är helt fantastiskt. Tidigt i spelet så kan man även precis som med Bojuka Bog välja att strunta i kortets utility-funktion och spela ut det som ett tapland för att garantera sitt landdrop för turen.
Spelar du inte det här kortet i din svarta lek så gör du något fel, punkt.
När framförallt svarta och röda lekar (och till viss del även blå och gröna lekar) vill hantera permanenter som deras del av färgpajen normalt sett inte kan hantera så finns det egentligen bara några få alternativ att tillgå idag; Karn Liberated, Unstable Obelisk, Steel Hellkite, Argentum Armor, Ulamog, the Infinite Gyre och Spine of Ish Sah. That’s it (Och nej, jag räknar inte med Lux Cannon, den är för dålig). Sen finns det givetvis en del färglösa sweepers, exempelvis de populära All Is Dust och Ugin, the Spirit Dragon, men om du inte vill förstöra dina egna saker så är dina val av spot removal tämligen begränsade.
Dessutom kostar Karn Liberated och Ulamog, the Infinite Gyre en hel del pengar idag, vilket försvårar många röda och svarta spelares förmåga att hantera enchantments.
Men nu har Scour from Existence tryckts! Inte nog med att den är en instant, du får dessutom exila vilken permanent som helst! Lekar som inte kan hantera enchantments kan nu plocka bort till och med Purphoros, God of the Forge för alltid, gröna lekar utan bra varelse-removal har nu ett till alternativ i sin magra arsenal och när du inte har dragit din Strip Mine så har du nu en permanent lösning till motståndarens Gaea's Cradle. Och det är alltid bra med ett till alternativ i monofärgade lekar för att hantera Iona, Shield of Emeria.
Kortet kostar 7 mana att spela, vilket egentligen är alldeles för mycket, men eftersom det är en så stor brist på alternativ så kommer du gladeligen att spela med det här kortet iallafall, framförallt i monosvarta och monoröda lekar tills något bättre trycks i framtiden. Karn Liberated kostar också 7 mana och brukar sällan överleva en tur iallfall, vilket praktiskt sett gör det här kortet bättre då det är i instant speed.
Eftersom Scour from Existence bara är en common så kommer det dessutom vara jättebilligt att införskaffa, till skillnad från just Karn Liberated, vilket gör att jag förutspår att det kommer att spelas i väldigt många Commander-lekar framöver.
I praktiken en färglös 5/8 plus i genomsnitt 1 slumpat land ut i spel. De flesta spelare har ca 35-40% länder i sina lekar, så på 4 exilade kort så kommer du oftast bara att hitta 1-2 länder. Ibland kan man givetvis ha magicgudarna på sin sida och exila hela 3-4 länder, vilket är helt galet bra när det händer.
Tack vare ”cast”-klasulen så går det inte att missbruka kortet med diverse klon- och blinkeffekter, vilket begränsar kortets användbarhet något. Men detta kan även vara en fördel med tanke på att dina motståndare endast kan stoppa landletandet med Stifle, och om inte du kan klona kortet för rampeffekten så kan ju inte heller motståndarna göra det.
Så vad är det som gör att kortet hamnar på topplistan? Rampa 1 land för 6 mana är ju inte jätteupphetsande när vi har saker som Thran Dynamo eller Caged Sun att tillgå.
1) Det rampar länder, vilket gör att en Akroma's Vengeance inte sabbar hela din manabas. I metan med mycket artefaktförstörelse så är detta guld värt. Detta är huvudanledningen till varför jag gillar kortet så mycket.
2) Oblivion Sower är färglös och kan därför spelas i vilken lek som helst. 4 av 5 ur magics färgpaj tackar och bockar. Karn, Silver Golem gråter av lycka.
3) I vanliga fall måste man välja mellan att antingen rampa mana och vara öppen för en attack eller spela ut ett kort som faktiskt gör något, Oblivion Sower är ett av få kort där du får rampa och spela ut ett hot samtidigt. En 5/8 för 6 mana är dessutom fullt acceptabelt även om du fizzlar och inte får ett enda land när du castar kortet. 5 power är tillräckligt stort för att utgöra ett hot och 8 toughness kan blocka det mesta om du behöver försvara dig.
4) Notera kortets wording. Du får alltså rampa alla länder som är exilade från en specifik spelare, inte bara från de 4 kort du exilar när du castar den. Det innebär alltså att en Tormod's Crypt på någons grav fylld med länder följt av Oblivion Sower kan, i lategame när gravarna tenderar till att vara välfyllda, generera en hel drös med nya länder på din sida. När din general har dödats 10 gånger och kostar fem miljoner mana att spela ut igen så kommer du garanterat att uppskatta detta. Då Oblivion Sower släpptes i ett Duel Deck någon månad innan den officiella releasen så har jag redan haft förmånen att kunna observera det här kortet i några matcher och jag har därför med egna ögon sett när kortet har rampat 10+ länder, vilket är helt fantastiskt när du har handen full med kort att spela ut.
Generaler som kan exila kort ur folks bibliotek kan dessutom utnyttja den sista punkten något enormt. Exempelvis Oona, Queen of the Fae kan lätt lägga 10-20 länder i exile från någons bibliotek, likaså Jeleva, Nephalia's Scourge och Stitcher Geralf, varefter Oblivion Sower lägger in dessa länder på din sida och därmed låter dig spela ut fler hot per tur än vad motståndarna klarar av att hantera.
Fullt spelbar i lekar med 3 eller fler färger och då en mana billigare än en Ancient Craving.
Ärligt talat inte ett jättebra kort, men det är spelbart och jag har en känsla av att många Commander-spelare kommer att tilltalas av det. Det är åtminstone ett av de bättre Eldrazikorten då dess ability faktiskt är relevant.
Eventuellt spelbar i Mayael the Anima och Animar, Soul of Elements, eller valfri ramplek.
Rampa 3 länder är starkt, 7 liv är helt okej och 6 mana är acceptabelt för dessa effekter. Över lag ett fullt spelbart kort.
Trostani, Selesnya’s Voice kan tänkas uppskatta det.
Ett helt okej kort för tokenlekar. En token per tur är inte jättestarkt i Commander, men det är åtminstone 2/2:or istället för 1/1:or som annars är normen. Det som gör kortet spelbart är främst emblemet, som är tillgängligt samma tur du spelar ut kortet, vilket är väldigt relevant då planeswalkers oftast dör inom någon runda eller två och därför vill man gärna hinna få ut så mycket värde ur dem som möjligt innan dess. Helst vill man givetvis vänta en runda och först använda kortets plus-ability, så att du kan aktivera emblemet och ha 1 loyalty kvar för att sen börja producera tokens, men om det ser ut som att Gideon inte kommer att överleva en tur så är 4 mana för permanent +1/+1-effekt helt klart prisvärt.
Sanguine Bond i varelseform. En varelse är lättare att förstöra än en enchantment, men den kan å andra sidan blocka och attackera samt är lättare att reanimera. Har man en svart varelsebaserad lek med mycket lifegain så kan detta kort helt klart vara ett alternativ.
I de flesta fall så kommer det här kortet att vara en Day of Judgment för 1 mana dyrare, men alternativet att få en 4/4 på köpet för 3 mana extra är helt klart intressant om inte annat. Landet kommer förr eller senare att dö, men om man har lite equipments liggandes på spelplanen så kan man helt klart hinna göra lite skada innan det går i graven.
Det bör också tilläggas att om de gröna spelarna i din spelgrupp använder Kamahl, Fist of Krosa för att förhindra dig från att spela sweepers så är Planar Outburst ett jättebra alternativ mot detta, då du kan rensa spelplanen utan att bli av med dina länder.
2 st 10/10 är respektingivande, trots att de saknar abilities och kan bli chumpblockade hela dagen. Du får en 10/10 även om den blir kontrad, vilket är en klar fördel. Tokenlekar i alla färger, i synnerhet Trostani, Selesnya's Voice och Rhys the Redeemed, kommer att ha mycket kul med denna.
+1: Inte jättebra, ungefär som en sämre Garruk Wildspeaker. Om din lek bygger kring tap-abilities så kan den vara fantastisk dock, exempelvis i Roon of the Hidden Realm eller Vorel of the Hull Clade.
-2: Dra två kort är bra, synd bara att det kostar 2 loyalty. Notera att korten som inte dras läggs i graven, vilket är väldigt bra för blågröna gravlekar.
-8: Mycket bra ability, i synnerhet då Kiora startar på 4 loyalty vilket gör att Doubling Season kan aktivera henne direkt och dessutom få dubbelt så många bläckfisktokens.
Det här kortet kan mycket väl låsa ner spelplanen då väldigt många starka kort i formatet har en jämn manakostnad. Framförallt så kostar de flesta vanliga sweepers 4 eller 6 mana, vilket gör att Void Winnower med stor sannolikhet kan förhindra motståndarna från att rensa spelplanen från dina stora varelser.
Att motståndarna dessutom får det kämpigt att blocka, i synnerhet med tokens, är även det mycket bra.
Som vanligt när det gäller dyra varelser så passar det här kortet bäst i ramplekar eller lekar som kan fuska ut det, exempelvis Mayael the Anima, Rakdos, Lord of Riots eller Animar, Soul of Elements. Gaddock Teeg kan även tänkas gilla kortet, då det komplementerar lekens tema väldigt bra.
Jag skulle nog personligen spela med Eye of Ugin om jag vill ha ett land som letar upp färglösa varelser, då Eye of Ugin inte kräver nog annat än manan för att aktivera det, men därmed sagt så är det här landet fortfarande spelbart. I synnerhet färglösa lekar med någon av eldrazi-titanerna som general kommer att ha det här kortet som autoinclude, då du trigger landet så fort du castar dem, och monofärgade artefakttunga lekar kommer helt säkert att vilja överväga det. En klar fördel över Eye of Ugin är att Sanctum of Ugin tappar för mana utan att behöva ta till Urborg, Tomb of Yawgmoth, vilket är väldigt bra tidigt i spelet.
Tänk på att du triggar kortet med färglösa spells, inte bara creatures, vilket gör att du kan trigga det med exempelvis Spine of Ish Sah eller Akroma's Memorial.
Kortet kombineras givetvis med Crucible of Worlds för bästa effekt.
Mer färglös removal! Inte världens bästa då den kräver färglösa varelser på spelplanen och de måste dessutom tappas, men man kan göra en del intressanta trick med den i och med att det är varelserna som gör skadan. Wurmcoil Engine eller bara en varelse equippad med Loxodon Warhammer kan ge en behövlig boost till ditt liv, exempelvis. Och färglösa lekar behöver all removal de kan få.
+2/+0 är minimum för vad jag anser är spelbart som pumpeffekt i Commander, så jag kan inte med gott samvete rekommendera att spela det här kortet i något annat än en monosvart eller på sin höjd en tvåfärgad lek. Lyckas du regelbundet få ut swamps så kommer kortet å andra sidan att göra ett mycket bra jobb. Mycket fetchländer eller kort som letar länder gör det till och med fenomenalt, i synnerhet om du kan vänta med att aktivera ett eller två fetchländer samtidigt för en riktigt hård alpha strike. +4/+0 eller till och med +6/+0 till alla dina varelser är inget att leka med!
Åh, och kortet kombar givetvis helt fantastiskt med Urborg, Tomb of Yawgmoth.
En något mer rättvis Consecrated Sphinx.
Att kortdraget kan stoppas av att dina motståndare väljer att inte spela länder är både en fördel och en nackdel; Tidigt i spelet så är förmågan bra då du antingen drar kort eller stoppar deras manautveckling, vilket oavsett fall är till din fördel. Senare i spelet är det dock mer fördelaktigt för motståndarna att helt enkelt skippa några landdrop tills de hittar en removal, vilket gör kortet klart sämre.
När det kommer till specifika lekar så kan Oona, Queen of the Fae och Phenax, God of Deception tänkas uppskatta det.
Dubbelt Eternal Witness för dubbla manakostnaden. Det är alltid lättare att missbruka varelser än spells via blink-effekter eller reanimering, vilket gör det här kortet till en staple i formatet. De flesta lekar kommer dock att välja just Eternal Witness framför det här kortet då det redan finns väldigt många bra kort att fylla CMC 6-platserna med, men det kommer att finnas fall då det här kortet kan användas som komplement till Eternal Witness. Exempelvis är elemental en relevant varelsetyp och kortet går att hämta med Fierce Empath, dessutom är det alltid trevligt att ha en varelse vars storlek faktiskt utgör ett hot utöver sin utility-effekt.
Mycket stabil landcykel! De ger mana tidigt i spelet och ger en stark effekt senare. Trefärgade lekar brukar ha trångt med platser för länder som ger färglös mana, men tvåfärgade och monofärgade lekar kan spela de här länderna utan att tveka. Används med fördel tillsammans med Crucible of Worlds för value, likaså med Sun Titan och Life from the Loam för de lekar som kan spela dem.
(Det röda landet är dåligt, så jag tog inte med det)
Färglös varelsetutor! Jag hade lätt lagt denna på topplistan om den hade letat varelser på CMC 6; Som det är nu så letar den ”bara” bomber. Detta kommer dock om några år vara ett väldigt starkt kort när fler färglösa stora varelser har släppts. Främst kommer lekar utan svarta eller gröna tutors vilja spela det här kortet, men gröna och svarta lekar som gillar att lägga varelser överst i biblioteket eller som kan fuska ut varelser kan definitivt tänkas vilja spela det. Mayael the Anima eller Intet, the Dreamer skulle exempelvis lätt kunna tänka sig detta. Rakdos, Lord of Riots och Animar, Soul of Elements kan även de tänkas uppskatta kortet.
Något att betänka när man spelar det här kortet är att det behöver åtminstone några stycken varelser i leken som går att hämta för att kortet ska vara värt platsen, vilket höjer manakurvan på leken avsevärt. Men om man som sagt rampar ut varelserna eller fuskar ut dem så bör det inte vara ett problem.
Kortets andra förmåga är en Sol Ring för varelser, vilket är väldigt lämpligt när du precis har letat upp en stor tjock varelse.
Fight i instant speed som exilar! Bra för monogröna lekar. Tänk dock på att exile endast gäller om du lyckas döda varelsen, vilket gör att kortet inte fungerar på indestructible.
En Blood Artist som bara triggar på dina egna varelser, men som i gengäld gör 1 skada på alla motståndare samtidigt. I en lek dedikerad till att offra sina egna saker för value kommer det här vara ett riktigt starkt kort.
En mana för att spela kortet är starkt, två mana för aktiveringskostnaden är bra men inte fantastiskt. 1 liv lär inte göra jättestor skillnad men att däremot få dra 1 kort är starkt. Potentiell staple i sacrifice-lekar.
6 mana är ganska mycket för en spot removal för varelser, men tänk på att det kan vara värt att spela det då det har devoid och därmed kan targeta varelser som har protection. Dessutom är det trevligt att kunna exila någons Gaea's Cradle som bonus, vilket kan vara bra om du har problem med liknande länder i ditt meta.
Mono- eller duofärgade tokenlekar kan tänkas vilja spela det här kortet. Skulle man få slut på tokengeneratorer i spel eller på handen så är det alltid är behändigt att ha en extra tokenproducent nära till hands i form av ett land. Tre tokens är helt okej för en enskild effekt, och har du tokendubblare såsom Parallel Lives i spel så är det mer än väl värt manainvesteringen. Kombineras i vanlig ordning med Crucible of Worlds eller Life from the Loam.
Lekar såsom Rhys the Redeemed kan ganska snabbt göra tre tokens till ett farligt hot.
Kort som ger extra turer är alltid spelbara, även om de exilar sig själva och därmed inte går att återanvända.
Awaken-abilityn är helt okej; En 6/6 är tillräckligt stor för att vara farlig, men du kommer med största sannolikhet att förlora landet när någon oundvikligen spelar en sweeper. Men eftersom awaken-abilityn är valfri att använda så måste du inte förlora landet när du vill ta en extra tur, utan du kan använda abilityn när det passar istället.
Över lag ett stabilt kort som kan spelas i alla blå lekar.
Tre tokens för 5 mana som rampar 3 mana samt en respektabel kropp i form av en 4/5 är på pappret mycket attraktivt. Dessvärre måste du ha två exilade kort som targets, förvisso inte från samma spelare men det är ändå svårt att i en normal lek uppnå detta krav tidigt i spelet. Senare i spelet är det lättare att uppnå kravet, men då gör å andra sidan 3 tokens inte så mycket nytta.
Jag skulle möjligen kunna föreställa mig att vissa generaler som har inbyggda exile-effekter kan tänkas använda det här kortet mer stabilt, men de flesta av dem producerar redan mer tokens själva, har ingen nytta av tokens, behöver döda varelser först eller börjar använda sina effekter alldeles för sent i spelet för att tre tokens ska börja göra någon nytta.
Dessutom får du tokens på cast, inte enters the battlefield, vilket gör kortet ännu svårare att missbruka.
Eldrazi processors, d.v.s. eldrazis vars abilities har kostnaden att du plockar bort kort från motståndarnas exile, är över lag precis lika dåliga som det här kortet av precis samma anledningar.
En Azure Mage med sämre aktiverad ability och några extra keywords som är irrelevanta.
”Men, den har ju deathtouch och devoid och kan därför blocka vad som helst. Det är ju jättebra tidigt i spelet för att motivera motståndarna till att slå någon annanstans. Baleful Strix spelas ju i formatet!” kanske du tänker nu.
1) Man blockar aldrig med repeterbart kortdrag och riskerar att det dör. Kortdrag är ditt livsblod, så länge du inte har andra källor med kortdrag så håller du kortet så långt borta från saker som kan förstöra det som det är möjligt. Endast om du måste blocka med det för att inte dö samma runda så är det okej.
2) Baleful Strix spelas i lekar som kan blinka eller reanimera den för mer kortövertag, ingen blå magiker med självrespekt spelar annars ett kort som bara ersätter sig självt och inte gör mycket mer.
3) Fathom Feeder kostar 5 mana per aktivering. Det är fram till väldigt sent i spelet i princip hela din tur. Om jag ska slösa en hel tur på att bara dra (ett) kort så spelar jag hellre Recurring Insight eller till och med Mind Spring. Azure Mage är ett casual-kort och ligger inte ens på topp 10-listan över kortdrag jag skulle spela i en blå Commander-lek, och Fathom Feeder kommer inte ens i närheten av Azure Mage i effektivitet.
4) Om du vill ha ett kort som endast försvarar dig mot tidiga hot så spelar du spot removal i instant speed, som dessutom kan skydda dig mot kombos och inte heller dör av en sweeper utan att hinna göra någon nytta.
Fathom Feeder ger en illusion av att vara spot removal med inbyggd kortdrag, men är i praktiken totalt ineffektivt i båda rollerna.
Ett vanligt misstag jag ser när jag spelar Commander med nya spelare är när folk använder sig av Oblivion Ring eller liknande kort som removal. Visst, de löser problemet tillfälligt, men de slår alltid tillbaka när någon oundvikligen spelar Austere Command. Helt plötsligt står du själv utan varelser medans motståndaren helt plötsligt har fått tillbaka det som var exilat. Hedron Network är ännu värre då det inte är bara ett kort som kommer tillbaka, utan antagligen en hel drös med stora och farliga varelser.
Dessutom exilar Hedron Network inte tokensvärmar eller farliga utility-varelser såsom Kiki-Jiki, Mirror Breaker eller Prophet of Kruphix, plus att den är en artefakt vilket gör den ännu känsligare för removal än om den hade varit en enchantment.
Vill du spela med en färglös sweeper så finns det redan bra alternativ med allt från All Is Dust och Ugin, the Spirit Dragon till billigare alternativ såsom Perilous Vault eller Nevinyrral's Disk.
Samma princip som ovan, fast om möjligt ännu sämre. 6 mana för att plocka två permanenter? Och kortet går inte ens att reanimera efter att någon har förstört det, då du får 0 counters på det.
För det första finns det bara några få röda och vita allies som är värda att spela; För att Mundas ability ska trigga någorlunda regelbundet så behöver du minst 30 allies i leken, helst 35-40... Inte ens med changelings kommer du upp i så mycket i skrivande stund.
För det andra, och det här är anledningen till att kortet hamnade på It’s a trap!-listan, så vill du aldrig spela kortet förrän väldigt sent i spelet. Låt mig förklara varför: Ponera att du spelar ut Munda direkt och triggar honom varje runda därefter. Det innebär att alla kort du drar varje runda är allies! Det leder till att du kommer att sitta och spela alla billiga allies du har på handen plus de du drar i några rundor, utan att kunna utveckla din manabas under tiden eftersom du inte drar några nya länder. Till slut kommer någon att behöva spela en sweeper, varefter du sitter där med 4-5 länder i spel och är i princip utslagen eftersom du aldrig hinner återhämta dig efter det.
I praktiken kommer det givetvis inte att gå till fullt ut på det sättet, då hans ability kommer att fizzla titt som tätt, men bara det faktum att hans ability försöker strypa din manatillgång gör honom riktigt, riktigt dålig.
Som en av de 99 passar han enbart in i den femfärgade ally tribal-leken, men där gör han antagligen aningens bättre ifrån sig i och med att du har bättre chans att dra honom senare i spelet och det finns fler bra allies som kan trigga hans ability.
Tack vare kortets extrakostnad så passar det dessvärre i ganska få lekar, och även i de lekar som har potential till att kunna spela det så är det rätt dåligt. Det kan absolut ha chansen att exila en och annan utility-varelse här och där, och titt som tätt så kommer du att sitta med en Wurmcoil Engine eller en eldrasi-titan på handen och kunna ha ihjäl någons Consecrated Sphinx, men över lag så kommer kortet att sitta i handen och inte kunna göra något när saker såsom Worldspine Wurm eller en 10/10 germ token beväpnad med Bonehoard attackerar dig.
Det här setet har varit bra för Commander. Många nya starka staples och några trevliga generaler, framförallt färglösa kort som kommer att hitta ett nytt hem i många olika sorters lekar. Vidare har ally tribal fått en drös nya kort och eldrazi kanske kan bli en ny spelbar tribe i framtiden. Och de flesta eldrazi-korten är åtminstone spelbara i casual-metan då de allihopa är stora varelser.
Speciellt nöjd är jag över Zada och Noyan Dar, som båda har skapat två helt nya lekarketyper (Okej, Noyan Dar lånade lite från Talrand, men land-animeringen är tillräckligt unik).