Krönika [Modern]
Manamorphose - staple eller skräp?
Magic-communityn står delad i tu. Beväpnade med högafflar, facklor och diverse tillhyggen står spelarkollektivets medlemmar ställda mot varandra, i den eviga konflikten om huruvida Manamorphose är ett bra kort eller inte. Denna text har det ödmjuka syftet att lösa konflikten en gång för alla. Utgångsformatet för min analys är Modern.
av
Lukus 10:27, 27/10 -14 läst 5295 ggr. |
Skriv ut artikel 13 kommentarer |
Vad kortet gör
Låt oss först titta på kortets normala funktioner. Med detta menar jag alltså inte vilka obskyra fringe-combos man kan hitta om man byter in hela sin samling mot några bortglömda Alpha-kort för att kunna spela en lek man behöver dubbelexamen i matematik och filosofi för att begripa - utan helt enkelt vad man under de flesta normala, hederliga omständigheter kan räkna med att få ut av sin Manamorphose.
Kortet kan lyckas med konststycket att ersätta sitt eget slot i leken, ersätta manan det kostar att casta, och därtill fixa eventuella manaproblem genom att ge tillbaka två mana i valfri kombination av färger. På så vis är Manamorphose av dess mest fanatiska förespråkare, att räkna som ett "gratis" kort - det 'betalar för sig själv' i både mana och kortslot, tunnar ut leken, och färgfixar dessutom på kuppen. Kortet stackar även med sig själv: för manan man får tillbaka av en Manamorphose kan man kasta en ny Manamorphose. Av dessa skäl gör många jämförelsen att 4 Manamorphose i leken är som att spela en lek på 56 kort - med gratis färgfix.
Utöver dessa normala funktioner, finns även ett antal mer eller mindre obskyra sätt att använda Manamorphose på ett ännu mer belönande vis:
Möjliga synergier/combos
- I storm kan man få "gratis" (eller iaf högre) storm count.
- Manamorphose bidrar till en större graveyard, vilket kan vara bra om man t.ex. känner för att dra av en delve-spell, pinga för 2 med Deathrite Shaman, göra en token med Beckon Apparition, eller annat liknande trix.
- Kortet kombinerar fint med Goblin Electromancer; med Electromancern ute tjänar man 1 mana utöver de ordinarie fördelarna varje gång man castar Manamorphose.
- Kombinerar fint med andra kort som tjänar på castade instants - t.ex. Kiln Fiend, Young Pyromancer, Nivix Cyclops, osv.
- Kombinerar fint med kort som belönar kort-drag, t.ex. Lorescale Coatl och Chasm Skulker.
- Fungerar bra med kort som checkar antal instants/sorceries i graveyard - t.ex. Runechanter's Pike, Spellheart Chimera, m.fl.
- Kan imprintas på en Isochron Scepter.
- Kan utnyttjas med Pyromancer Ascension.
- Kan dra hela leken och göra massvis med mana tillsammans med Training Grounds + Izzet Guildmage.
- m.m.
Listan med potentiella fördelar är stark. Hur kan man då inte alltid spela 4 Manamorphose, om man överhuvudtaget har grönt eller rött i sin lek? Jo, för att få saker verkligen är helt gratis i Magic, och jämförelsen med 56 kort är inte riktigt sann. En sak som alla kort i en lek har gemensamt är att alla kort kostar ett kort-slot - oavsett hur mycket man senare kan tjäna igen. (Förutom Contract from Below och de andra gamla ante-korten - men de är också bannade just därför.) Förhoppningen är förstås att korten man stoppar in skall förtjäna sitt uppehälle i leken, genom att hjälpa spelaren till seger. Vissa kort ger på olika vis "tillbaka" sin plats i leken - en del med lite marginal (Divination), och en del med råge (Opportunity). Men, *helt* gratis är inget icke-bannat kort - inte ens när det kommer till Manamorphose, även om det 'betalar för sig själv'.
Vanliga Nackdelar
- Mulligan-beslut blir svårare om du vaknar upp med 1-4 Manamorphose i din starthand. I extremfallet: hur kan man vare sig behålla eller mulla bort 3 länder och 4 Manamorphose med gott samvete? (Behåller man kan man förstås cantrippa med alla 4 på tur 2, och eventuellt klara sig bra därefter - men man riskerar att dra 4 länder och sitta riktigt illa till.)
- Manamorphose fixar förvisso mana down the road, men du behöver fortfarande 2 i manakapacitet för att casta kortet alls. Drar man ner på antalet länder i sin lek (som man torde göra om man verkligen hade 56 kort i leken jämfört med 60), så kan man gräma sig om man får en starthand med 1 land och några Manamorphose.
- Om Manamorphose kostade 16 mana att casta, och gav tillbaka 16 mana i valfri färgkombination, så skulle det inte vara ett gratis kort. Samma princip gäller för 2 mana, även om 2 är närmare gratis än 16.
- Att skapa och upprätthålla en långsiktig plan försvåras inte bara i starthanden utan även under spelet, då inklusionen av Manamorphose innebär att man offrar information om sin egen hand (eftersom man inte vet vad man kommer dra för kort) för att få potentiella fördelar. Utan ett planerat ändamål för manan du får tillbaka av Manamorphose, och utan att veta vad du kommer dra för kort innan du avfyrar denna instant, blir det svårare att tänka flera steg framåt och genomföra en väl uttänkt strategi.
Fringe-nackdelar
- Effekter som scry kan bli meningslösa, om man har sådant i sin lek. Om du på tur 1 slänger ut ett scryland och lyfter på biblioteket för att finna en Manamorphose på toppen - vad gör du då? I vissa fall kan det förstås vara precis vad du vill ha för att fixa manan på tur 2, och då har scry inte gjort någonting. (Eller: du har inte tjänat någonting förutom lite information.) Om du istället lägger Manamorphose på botten av ditt bibliotek, så har din scry-effekt också (sannolikt) varit ganska meningslös, då du aldrig fick chansen att stoppa kortet som låg under Manamorphose på botten av bibblan.
- Om du castar Manamorphose med planen att därefter betala för en Mantis Rider (för 1 ytterligare mana, förstås), kan motståndaren casta Negate på din Manamorphose - eller för den delen någon annan counter som inte hade kunnat targeta Mantis Rider (t.ex. Spell Pierce, Dispel, m.fl.).
- Motståndaren kan ha en lek som bestraffar kort-drag - t.ex. med Underworld Dreams, Notion Thief, m.fl.
- Motståndaren kan bestraffa att Manamorphose är en instant/noncreature spell på flera vis - t.ex. genom att spela Thalia, Guardian of Thraben eller Ruric Thar, the Unbowed, m.fl.
- Motståndaren kan bestraffa Manamorphose' CMC med t.ex. Eidolon of the Great Revel, Spell Snare, m.fl.
- Motståndaren kan begränsa din möjlighet att kasta flera spells per tur, t.ex. genom Rule of Law, Curse of Exhaustion, Ethersworn Canonist, m.fl.
- m.m.
Sammanfattning
At best får du manafixning, tunnar ut leken, och skördar dessutom någon annan fördel till t.ex. Kiln Fiend alldeles gratis - eller åtminstone utan att gå minus på vare sig mana eller kortslot.
At worst tvingas du mulla ner till 1, då du i vredesmod behåller en Manamorphose bara för att få riva sönder den innan du rage-concedar.
'At second worst' blir du utsatt för Negate/Spell Snare/Notion Thief, eller liknande fringe-nackdel.
'At third worst' (men i realiteten i det vanligaste "sämsta läget") får du en cantrip för 2 utan att sedan kunna använda manan.
Nackdelarna kan se ut som att Manamorphose aldrig är värd besväret. Det låter onekligen besvärligt att förlora matchen innan första upkeep, bara för att man ville köra en lite mindre lek. Samtidigt skall mulliganproblematiken inte överdrivas. Hur många kritiserar kort som Think Twice lika hårt, på grund av att Think Twice 'offrar information om ens hand' - dvs. hur ens potentiella hand utan cantrip skulle se ut - i utbyte mot någonting annat? Tampas inte alla cantrips med problematiken att man inte vet vad man drar? När man bedömer Manamorphose som kort - vad är det man jämför det med egentligen? Jämför man med en annan cantrip? Ett annat sätt att manafixa? En kombination av länder/övriga spells i maindeck? Är jämförelsen med att spela en 56-kortslek verkligen rättvis?
Det har blivit dags för mig att bekänna färg. Personligen älskar jag Manamorphose. Trots dess nackdelar, trots alla haters och deras hårda ord - trots alla filosofiska exkursioner om att ingenting är gratis. Kortet är intrikat men ändå så oerhört enkelt - designen så sofistikerad och stilren.
Det betyder inte att man har en moralisk skyldighet att spela Manamorphose. Nackdelarna gör att det trots allt inte är en auto-include i alla lekar med grönt eller rött, som vissa andra Manamorphoseofiler vill försöka göra gällande. Vidare: har man inkluderat 1 kopia så måste man inte automatiskt inkludera 4. I en lek som kan utnyttja fringe-bonusar kan Manamorphose vara en given 4-of - men inte alls i alla lekar. Själv spelar jag många femfägade lekar som inte har någon synergi med Manamorphose förutom just manafixningen, och jag kan absolut tänka mig att köra t.ex. 2 kopior i main. Då blir jag sällan ledsen när jag har kortet på hand, mullar i princip aldrig pga Manamorphose, och får lite enklare att casta mina svåra spells som Chromanticore. I andra lekar kör jag 4 utan att gråta det minsta över den information jag missar bara för att jag råkar ha möjlighet att dra kort från mina spells. (T.ex. i min köksbordslek med Chasm Skulker och Lorescale Coatl har 4 Manamorphose ett givet hem.) Kortet är riktigt bra i Limited, 100 Card Singleton, Commander, och har en given plats i många Modern-lekar. Måste man välja, kommer Manamorphose betydligt närmare staple än skräp.
Man kan förstås också koka ner det hela till att kortet är bra eller dåligt beroende på sin kontext (duh). Konflikten löst?
Epilog - Kompisarna då?
Om Manamorphose är bra, är "kompisarna" Mishra's Bauble och Street Wraith också bra?
Nja, uppenbarligen är de väldigt annorlunda kort. Kompisarna tunnar också ut leken, men är underkastade liknande problematik som Manamorphose. Street Wraith kostar liv, Mishra's Bauble kostar ännu mer i tempo, och ingen av dem fixar mana. De har sina egna, något annorlunda fringe-fördelar, men ingen av dem är "lika bra" som Manamorphose. Utan färgfixningen skulle Manamorphose helt enkelt inte vara Manamorphose.
Vad som åtminstone står klart är att en constructed-lek med 4 Manamorphose, 4 Street Wraith, 4 Mishra's Bauble och 4 Urza's Bauble (utanför Modern) inte är detsamma som en lek på 44 kort.