|
|
|
Välkommen till SvenskaMagics artiklar! Här finner du massvis av intressanta och roliga artiklar om allt från turneringstrippar till sätt att spela multiplayer på. Dyk in i vårt arkiv och låt dig omslukas! Vill du själv skriva en artikel? Vi publicerar och belönar! Klicka på länken här nedan så ser vår Redax artikeln och kan avgöra om den duger för publicering eller ej. Vill du kanske bidra med en hjälpsökande lek till vår artikelserie Lekdoktorn? Använd detta formulär!
Lägg till ny artikel
Lekanalys [Standard]
Reids RUG Ramp - en analys
Starcitygames spelade i helgen som vanligt en standard open. Värdstaden den här gången var Washington och vinnaren, Reid Duke, visade att rampspelare har all anledning att inte se åt andra strategier riktigt ännu. Den här artikeln är min analys av Dukes bygge och varför den var så framgångsrik i helgen.
Utan ytterligare knas, här är lista:
Som man kan se så har Reid Duke, tillsammans med Gerard Fabiano, gjort en ny upphottad version av den gamla rödgröna faran. Leknamnet RUG Ramp är kanske i det tristaste laget, men lovar bra om vad leken innehåller. Mycket riktigt så är det en röd, blå och grön ramplek. För alla ni som inte känner er hemma med vad ramp innebär, så handlar det om att skaffa sig mer mana snabbare än motståndaren så att man kan casta dyrare och mer kraftfulla spells i förhållande till sin motståndare. Man omvandlar helt enkelt sina tidiga resurser till senare spells som förhoppningsvis är så kraftfulla att de väger upp det virtuella kortövertaget motståndaren får när man har en lek som spelar 26 länder plus 8 rampspells. Med mycket förenklad matematik innebär detta att mer än vartannat kort draget är ett land eller en spell som hittar ett land. Jämför detta med exempelvis DelverPike som spelar så få som 19 länder vilket med samma matematik innebär att mindre än var tredje kort draget är ett land. På 10 kort har DelverPike spelaren med andra ord i genomsnitt dragit 2-3 länder medan Rampspelaren dragit 5-6. DelverPike drar med andra ord ca 3 actionspells mer än ramp på 10 kort. På grund av detta är det verkligen viktigt att rampspelaren har kraftiga spells som väger upp nackdelen med att spela en massa länder.
Duke och Fabianos lista har flera sätt att komma tillbaka efter det här designproblemet. Givetvis spelar de kraftfulla spells, det borde vara uppenbart, men jag tänkte börja med att fokusera på länderna i leken. De har nämligen ett finger med i spelet när det kommer till att minimera den virtuella kortförlusten man får när man spelar fler länder än motståndaren. Damer och herrar, låt mig presentera utility-länder.
För att förstå utility-länder så måste man börja med att förstå varför det kan vara frustrerande att dra för många länder. Alla som spelat mer än fem partier magic vet vad manaflood är, men för er andra så kan jag förklara att det är en term som beskriver situationen när en spelare drar mer länder än vad som är användbart och sålunda har en massa mana, men inga spells att spela, en förlorande kombination. Vad är det då som gör utility länderna så speciella? Precis som termen utility säger så är de länderna användbara till mer än att producera mana. Tänk dig helt enkelt att länderna kommer med små gratisspells bifogade som ibland är en engångseffekt á la eller återanvändbara á la . Skulle du dra två länder för mycket så minskar övertaget motståndaren får om något eller båda av länderna du drog var ett utility-land. Min gissning är att Duke och Fabiano är medvetna om detta, låt oss se efter i listan:
2
4
1
1
Yikes Batman! Det här ser ju användbart ut! Mycket riktigt, tar igen förlorat virtuellt kortövertag genom att gaina liv, ser till att din enda dragna inte blir ad, Inkmoth är i sämsta fall en chumpblockare och gör så att till och med ser ut som Arnold i Terminator. Detta i kombination med de tidigare nämda kraftfullare spellsen innebär att rampspelaren inte är i så stort underläge som manabasen till en början påstår.
Kraftfulla spells som låter Duke återhämta ett virtuellt eller äkta kortunderläge är , , , , , som kopia av någon tidigare nämnd, och . Alla dessa spellsen gör mer än ett kort åt dig. Utöver detta har du och som cantrippar, det vill säga ersätter sig själva när du spelar dem.
Det som kvarstår att gå igenom är själva ramppaketet leken innehåller. och är stabila kort som rampar manan åt dig, men även är en användbar rampspell. När leken träffar sex mana så är även en rampspell och möjligheten att hitta utility-länder gör honom till mycket mer än bara ett ramp från sex till åtta mana. Men de rampande creaturesen slutar inte där. flashar mer än gärna tillbaka en innan han ställer sig ivägen för något stort och hårt som kommer emot dig och kan kopiera övriga rampvarelser för extra ramp om det skulle behövas.
Ovan är rampstrategins grundtanke, men för att en lista skall kunna vinna så behövs mer än en strategi och en god pilot. Själva leken behöver ha synergier för att få ut det där lilla extra. I Wolf Run Ramp är den självklara att leta upp och med en för att hota dödlig infectskada en till två rundor senare. Detta är en världsmästerskapsvinnande strategi och allmänt vedertagen i magicvärlden, men det är bara s offensiva kapacitet. Med alla aggressiva tempolekar i standard så hämtas ofta två stycken vilka i sin tur ger rampspelaren den mängd liv som behövs för att komma utom räckhåll för dödens käftar. Utöver denna lifegain finns även med i bilden, som är en av om inte M13s största stjärnskott. Jag har sagt det tidigare och jag tänker säga det i den här artikeln med. Om man inte spelar fyra någonstans i sina 75 i standard så gör man förmodligen något fel. Den här killen har bara en fiende och det är kontringar. Allt annat grindar han ut fullständigt och blixtsnappa lekar måste numera anpassa sig för mid- och lategame, annars är de sålda mot en Husky Tusky. Om det nu bara fanns ett sätt att göra honom okontringsbar... .
Varför väljer då Duke och Fabiano att spela blått i sin lista? är en bra creature, men så är samtliga titaner. Den stora anledningen tror jag är och . är flexibel, precis som i den ovanstående paragrafen vilket är viktigt i en lek som vill kunna tävla med de bästa. För att förstå varför flexibilitet är bra jämför vi med . kostar hälften så mycket och är alltså dubbelt så kostnadseffektiv än , men alla creatures är inte gröna och vita. Doomblade är bättre mot fler lekar på grund av detta,men fortfarande lika dålig som emot zombies. Allt i magic är med andra ord relativt och korten går från relativt bra till bra om de är relevanta i fler situationer. Det är därför flexibilitet är bra, något som även hittas i Dukes lista via standards allstar .
är kortet som har synergi med allt. Vill du se till att dra bra? Spela . Vill du ha kortekonomi? Snapcasta . Inga bra kort överst på ditt library? Bli inte timewalkad tre rundor i rad, shuffla med . Vill du bara ha ett av de tre översta korten du ser med ? Lägg det överst och blanda med någon av alla shuffleeffekter leken har. Allt detta för en ynka kostnad av en blå mana och då blir du inte ens av med ett kort. Inte konstigt att är bannad i modern.
Utöver flexibilitet och card selection så erbjuder blått även den balanserade effekten att ta flera rundor i rad. I de flesta lekar är ett dåligt kort att ha på handen eftersom man aldrig kommer upp till sju mana i relevant tid, men i ramp så gör man det varje gång. Till och med när man miraclar tidigt så agerar den , ett kort som framgångsrikt spelats i ramp tidigare. Inte illa för en sämsta situation. Dessutom erbjuder blått extra skydd mot planeswalkers efter brädan i form av , något som vanlig rödgrön ramp varit lite mjuk emot.
Ja, den här listan gör mig verkligen upphetsad och det är faktiskt första gången jag tycker det är synd att roterar. RUG Ramp låter en spela de fetaste killarna, de flashigaste spellsen och minskar risken att manatorska ordentligt. Vad mer kan en magicspelare önska sig? Artwork i form av Jaya Ballard?
Artikel-feedback
|
|