Magic the Gathering
Magic the Gathering20451 MEDLEMMAR 353 inloggade

Användare:

Lösenord:


Bli medlem
Glömt lösenord?

Artiklar Krönika | Lekanalys | Strategi | Casual | Lekdoktor | Turnering | Recension | Intervju | SvM | Judge

Välkommen till SvenskaMagics artiklar! Här finner du massvis av intressanta och roliga artiklar om allt från turneringstrippar till sätt att spela multiplayer på. Dyk in i vårt arkiv och låt dig omslukas!
Vill du själv skriva en artikel? Vi publicerar och belönar! Klicka på länken här nedan så ser vår Redax artikeln och kan avgöra om den duger för publicering eller ej.
Vill du kanske bidra med en hjälpsökande lek till vår artikelserie Lekdoktorn? Använd detta formulär!

Lägg till ny artikel

1309 ARTIKLAR
Sortera efter: datum - namn - artikeltyp - författare

 

Lekanalys [Standard]
Reids RUG Ramp - en analys

Starcitygames spelade i helgen som vanligt en standard open. Värdstaden den här gången var Washington och vinnaren, Reid Duke, visade att rampspelare har all anledning att inte se åt andra strategier riktigt ännu. Den här artikeln är min analys av Dukes bygge och varför den var så framgångsrik i helgen.

av GlueBall
08:33, 7/8 -12
läst 2051 ggr.
Skriv ut artikel
11 kommentarer

Utan ytterligare knas, här är lista:

Wolf Run Blue

Standard / Turneringsspel

Av: GlueBall
09:22, 6/8 -12

GlueBall kommenterar:
Spelad till förstaplats i SCG Washington Standard Open av ingen mindre än Reid Duke.
Kategori: Turneringsspel
Format: StandardStorlek: 60 kort
Färger:
Exportera till Apprentice
Exportera till Magic Workstation
Exportera till LackeyCCG
Skriv ut
2789:-
Manakurva
Färgfördelning
Guldfiska! [lek]113327[/lek]
Köp leken! Proxa leken!


Som man kan se så har Reid Duke, tillsammans med Gerard Fabiano, gjort en ny upphottad version av den gamla rödgröna faran. Leknamnet RUG Ramp är kanske i det tristaste laget, men lovar bra om vad leken innehåller. Mycket riktigt så är det en röd, blå och grön ramplek. För alla ni som inte känner er hemma med vad ramp innebär, så handlar det om att skaffa sig mer mana snabbare än motståndaren så att man kan casta dyrare och mer kraftfulla spells i förhållande till sin motståndare. Man omvandlar helt enkelt sina tidiga resurser till senare spells som förhoppningsvis är så kraftfulla att de väger upp det virtuella kortövertaget motståndaren får när man har en lek som spelar 26 länder plus 8 rampspells. Med mycket förenklad matematik innebär detta att mer än vartannat kort draget är ett land eller en spell som hittar ett land. Jämför detta med exempelvis DelverPike som spelar så få som 19 länder vilket med samma matematik innebär att mindre än var tredje kort draget är ett land. På 10 kort har DelverPike spelaren med andra ord i genomsnitt dragit 2-3 länder medan Rampspelaren dragit 5-6. DelverPike drar med andra ord ca 3 actionspells mer än ramp på 10 kort. På grund av detta är det verkligen viktigt att rampspelaren har kraftiga spells som väger upp nackdelen med att spela en massa länder.

Duke och Fabianos lista har flera sätt att komma tillbaka efter det här designproblemet. Givetvis spelar de kraftfulla spells, det borde vara uppenbart, men jag tänkte börja med att fokusera på länderna i leken. De har nämligen ett finger med i spelet när det kommer till att minimera den virtuella kortförlusten man får när man spelar fler länder än motståndaren. Damer och herrar, låt mig presentera utility-länder.

GlimmerpostFör att förstå utility-länder så måste man börja med att förstå varför det kan vara frustrerande att dra för många länder. Alla som spelat mer än fem partier magic vet vad manaflood är, men för er andra så kan jag förklara att det är en term som beskriver situationen när en spelare drar mer länder än vad som är användbart och sålunda har en massa mana, men inga spells att spela, en förlorande kombination. Vad är det då som gör utility länderna så speciella? Precis som termen utility säger så är de länderna användbara till mer än att producera mana. Tänk dig helt enkelt att länderna kommer med små gratisspells bifogade som ibland är en engångseffekt á la Glimmerpost eller återanvändbara á la Kessig Wolf Run. Skulle du dra två länder för mycket så minskar övertaget motståndaren får om något eller båda av länderna du drog var ett utility-land. Min gissning är att Duke och Fabiano är medvetna om detta, låt oss se efter i listan:

2 Cavern of Souls
4 Glimmerpost
1 Inkmoth Nexus
1 Kessig Wolf Run

Yikes Batman! Det här ser ju användbart ut! Mycket riktigt, Glimmerpost tar igen förlorat virtuellt kortövertag genom att gaina liv, Cavern of Souls ser till att din enda dragna Primeval Titan inte blir Mana Leakad, Inkmoth är i sämsta fall en chumpblockare och Kessig Wolf Run gör så att till och med Solemn Simulacrum ser ut som Arnold i Terminator. Detta i kombination med de tidigare nämda kraftfullare spellsen innebär att rampspelaren inte är i så stort underläge som manabasen till en början påstår.

ThragtuskKraftfulla spells som låter Duke återhämta ett virtuellt eller äkta kortunderläge är Solemn Simulacrum, Frost Titan, Primeval Titan, Snapcaster Mage, Thragtusk, Phantasmal Image som kopia av någon tidigare nämnd, Blasphemous Act och Bonfire of the Damned. Alla dessa spellsen gör mer än ett kort åt dig. Utöver detta har du Ponder och Temporal Mastery som cantrippar, det vill säga ersätter sig själva när du spelar dem.

Det som kvarstår att gå igenom är själva ramppaketet leken innehåller. Rampant Growth och Farseek är stabila kort som rampar manan åt dig, men även Solemn Simulacrum är en användbar rampspell. När leken träffar sex mana så är även Primeval Titan en rampspell och möjligheten att hitta utility-länder gör honom till mycket mer än bara ett ramp från sex till åtta mana. Men de rampande creaturesen slutar inte där. Snapcaster Mage flashar mer än gärna tillbaka en Rampant Growth innan han ställer sig ivägen för något stort och hårt som kommer emot dig och Phantasmal Image kan kopiera övriga rampvarelser för extra ramp om det skulle behövas.

Ovan är rampstrategins grundtanke, men för att en lista skall kunna vinna så behövs mer än en strategi och en god pilot. Själva leken behöver ha synergier för att få ut det där lilla extra. I Wolf Run Ramp är den självklara att leta upp Inkmoth Nexus och Kessig Wolf Run med en Primeval Titan för att hota dödlig infectskada en till två rundor senare. Detta är en världsmästerskapsvinnande strategi och allmänt vedertagen i magicvärlden, men det är bara Primeval Titans offensiva kapacitet. Med alla aggressiva tempolekar i standard så hämtas ofta två stycken Glimmerpost vilka i sin tur ger rampspelaren den mängd liv som behövs för att komma utom räckhåll för dödens käftar. Utöver denna lifegain finns även Thragtusk med i bilden, som är en av om inte M13s största stjärnskott. Jag har sagt det tidigare och jag tänker säga det i den här artikeln med. Om man inte spelar fyra Thragtusk någonstans i sina 75 i standard så gör man förmodligen något fel. Den här killen har bara en fiende och det är kontringar. Allt annat grindar han ut fullständigt och blixtsnappa lekar måste numera anpassa sig för mid- och lategame, annars är de sålda mot en Husky Tusky. Om det nu bara fanns ett sätt att göra honom okontringsbar... .

Temporal MasteryVarför väljer då Duke och Fabiano att spela blått i sin lista? Frost Titan är en bra creature, men så är samtliga titaner. Den stora anledningen tror jag är Phantasmal Image och Ponder. Phantasmal Image är flexibel, precis som Primeval Titan i den ovanstående paragrafen vilket är viktigt i en lek som vill kunna tävla med de bästa. För att förstå varför flexibilitet är bra jämför vi Deathmark med Doom Blade. Deathmark kostar hälften så mycket och är alltså dubbelt så kostnadseffektiv än Doom Blade, men alla creatures är inte gröna och vita. Doomblade är bättre mot fler lekar på grund av detta,men fortfarande lika dålig som Deathmark emot zombies. Allt i magic är med andra ord relativt och korten går från relativt bra till bra om de är relevanta i fler situationer. Det är därför flexibilitet är bra, något som även hittas i Dukes lista via standards allstar Snapcaster Mage.

Ponder är kortet som har synergi med allt. Vill du se till att dra bra? Spela Ponder. Vill du ha kortekonomi? Snapcasta Ponder. Inga bra kort överst på ditt library? Bli inte timewalkad tre rundor i rad, shuffla med Ponder. Vill du bara ha ett av de tre översta korten du ser med Ponder? Lägg det överst och blanda med någon av alla shuffleeffekter leken har. Allt detta för en ynka kostnad av en blå mana och då blir du inte ens av med ett kort. Inte konstigt att Ponder är bannad i modern.

Utöver flexibilitet och card selection så erbjuder blått även den balanserade effekten att ta flera rundor i rad. I de flesta lekar är Temporal Mastery ett dåligt kort att ha på handen eftersom man aldrig kommer upp till sju mana i relevant tid, men i ramp så gör man det varje gång. Till och med när man miraclar Temporal Mastery tidigt så agerar den Explore, ett kort som framgångsrikt spelats i ramp tidigare. Inte illa för en sämsta situation. Dessutom erbjuder blått extra skydd mot planeswalkers efter brädan i form av Negate, något som vanlig rödgrön ramp varit lite mjuk emot.

Ja, den här listan gör mig verkligen upphetsad och det är faktiskt första gången jag tycker det är synd att Primeval Titan roterar. RUG Ramp låter en spela de fetaste killarna, de flashigaste spellsen och minskar risken att manatorska ordentligt. Vad mer kan en magicspelare önska sig? Artwork i form av Jaya Ballard?

 

Artikel-feedback

VaiN

MEDLEM
Mölndal
Bra skrivet och roligt med lekanalyser :)

19:30:06, 13/8 -12
ScwesterN

FSVM - LEDAMOT
Visby
Mycket bra artikel!!! Standard är så mycket mer intressant just nu när Legacy har gått i stå...

19:27:56, 7/8 -12
duddelutten

MEDLEM
Kalmar

#10 ProTour Points
Thragtusk är lite av en ny titan, den tillåter leken gå aggro samt stabiliserar direkt när den kommer in. Spelar man 8 (10) titaner brukar det vara svårt att inte dominera late game (eller tidigare med tanke på all ramp).

Tycker leken är genialiskt byggd, Röda "splashen" för att vinna tid och Glimmerpost skiner verkligen i den här leken. Fuskigt bra lekbygge, faktum är att det är en av de lekar i standard som jag tycker känns mest stabil.

Bra skrivet som vanligt Martin!

17:59:25, 7/8 -12
Raeser

JUDGE L2
Åkarp
Ruskigt bra skrivet!

16:19:47, 7/8 -12
GlueBall

MEDLEM
Kalmar
Jolly_roger skrev 15:26, 7/8 -12 Är inte den sämsta situationen för temporal Mastery när man lägger den för 5UU?

Personligen rankar jag från bästa till sämst:

1) mirakla den runda 5+
2) mirakla den runda 2-4
3) hardcasta den för 5UU?

Givetvis vill man alltid miracla den. För sju mana så är den svårspelad, men det är vad den gör med exempelvis en titan i spel som gör den riktigt bra i den här leken och det är vad jag syftar på i artikeln. Tidigt kanske den bara agerar explore medan den faktiskt ger dig en extra attackfas och två länder extra om du råkar ha en primeval titan i spel när du kastar den. Givetvis är det fortfarande bättre att miracla den med en titan i spel, min poäng är att i just ramp så är situationerna när den är dåligt minimerad. Ursäkta om det var otydligt.

15:40:15, 7/8 -12
Jolly_roger

MEDLEM
Växjö
Är inte den sämsta situationen för temporal Mastery när man lägger den för 5UU?

Personligen rankar jag från bästa till sämst:

1) mirakla den runda 5+
2) mirakla den runda 2-4
3) hardcasta den för 5UU?


15:26:42, 7/8 -12
mabe

MEDLEM
Västerås
Kul - tack!

13:54:12, 7/8 -12
Firesplitter

MEDLEM
Sundsvall
Bra artikel. Väldigt informativ. Denna lista är nog den enda ramp lista jag gillat att se då den är kreativ och nyskapande :)

13:07:19, 7/8 -12
Patrizzo

FSVM - REVISOR
Københavns kommune
Bra artikel.

09:43:01, 7/8 -12
Capsian

MEDLEM
Oxie
Fint skrivet!

08:49:56, 7/8 -12
Beakid

ADMIN
REDAX
MODERATOR
GULDMEDLEM
Karlskrona
Mycket bra, mer sånt! :)

08:36:49, 7/8 -12
  Slippa reklamen? Bli Guldmedlem!
Sök SvenskaMagic
Sök kort:

Sök medlem:

Sök stad:
Sök forumet:

Sök regelterm:

Sök lek: