Lekanalys [Modern]
Modern RUG Scapeshift - Part 1: Deck construction
Via norskemagic.com
Scapeshift finnes i flere varianter; rød-grønn ramp variant med Titaner, rød-grønn-sort midrange variant med discard, og rød-grønn-blå control variant med counterspells. Det er den sistnevnte jeg kommer til å diskutere i denne artikkelen.
av
NilsH 10:24, 21/9 -15 läst 3585 ggr. |
Skriv ut artikel 7 Kommentarer |
Hva er RUG Scapeshift?
RUG Scapeshift (heretter kalt bare Scapeshift) er en control-combo deck. Målet er å hale ut spillet til man kan spille Scapshift med nok land til at den dreper motstanderen.
Man vinner ved å spille Scapeshift med 7 eller flere land i spill og hente en Valakut, the Molten Pinnacle og 6 eller flere mountains. Siden alle landene kommer i spill samtidig vil hver enkelt mountain trigge Valakut, og man kan da gi opptil 6*3=18 skade med 7 land. Med ramp spells kan man ha 7 land i spill så tidlig som tur 4, men som regel ikke før tur 5 eller 6.
I et tregt meta, dvs med mye control og midrange, er Scapeshift veldig solid da man ikke trenger å jobbe for å hale ut tiden; motstanderen har rett og slett ikke en rask nok deck til å være en reel trussel. I et raskere meta derimot, med feks Infect, Affinity, Burn etc, er det mer utfordrende.
Selve comboen med Scapeshift tar forholdsvis lite plass, så man har stor frihet til å justere listen sin etter hva man forventer å møte. I første del av denne artikkelserien skal jeg se på de vanligste kortvalgene i maindeck for en Scapeshift deck.
Kjerne:
Følgende kort utgjør kjernen av decket, og er helt nødvendig for at decket skal fungere:
4 Search for Tomorrow
4 Sakura-Tribe Elder
4 Remand
4 Cryptic Command
3 Scapeshift
4 Misty Rainforest
4 Steam Vents
4 Stomping Ground
2 Breeding Pool
2 Valakut, the Molten Pinnacle
x Mountain
y Forest
z Island
=35
Search for Tomorrow: Er det beste turn 1 play decket har. Den ramper Scapeshift til 4 mana tur 3, dvs at man kan ha Cryptic Command oppe fra tur 3. Merk at landet man henter kommer inn i spill untapped.
Sakura-Tribe Elder: Har flere funksjoner. Han kan blokke og samtidig rampe, og på den måten spare oss flere liv. Mot decks som ikke gir seg selv skade kan han brukes til slå dem ned til 18 så man bare trenger 7 land for å vinne.
Remand: Gjør akkurat det vi trenger, sinker motstanderen og graver oss et kort dypere etter Scapeshift. Remand kan også brukes på egne spells for å returnere de til hånd i en counterkrig. Dette er typisk aktuelt når motstanderen har nok mana til å spille counterspellen sin på nytt.
Cryptic Command: Er den beste counterspellen i Modern, men også den dyreste. Scapeshift er trolig det decket som kan bruke den best da man har ramp slik at man kan kaste den tidlig.
Scapeshift: Man bør spille så mange eksemplarer av Scapeshift man har plass til i decket så man vinner den i tide. Samtidig gjør Scapeshift ingenting før man har 7 land, så man kan argumentere for å spille færre enn 4 hvis man har måter å finne den på i tide. Mot decks med discard kan det være skummelt å kutte disse hvis man mister et eksemplar tidlig til en discard spell.
Merk at det å ofre land er en del av effekten til Scapeshift, ikke er en del av kosten slik en del tror (hvis de ikke leser kortet).
Valakut, the Molten Pinnacle: Er nødvendig for å vinne med Scapeshift. I teorien kunne man klart seg med ett eksemplar, men ved å spille to eksemplar åpner man opp for gi veldig mye mer skade. Som nevnt innledningvis vil 7 land gi 18 skade. Tilsvarende vil man med 8 land hente 7 mountains og 1 Valakut og gi 7*3 = 21 skade. Hvis man i stedet henter 6 mountains og 2 Valakut gir man 6*3*2 = 36 skade. De ekstra skadene som man kan gi kommer godt med mot blant annet Vault Skirge (Affinity), Lightning Helix + Snapcaster (UWR).
Mountains: For å trigge Valakut trenger man mountains, og helst så mange som mulig. Det mest vanlige er 4 Steam Vents, 4 Stomping Ground og 2 Basic Mountain, altså 10 mountains totalt. Jeg har sett lister med 9, men anbefaler ikke å gå under 10.
Breeding Pool: Disse er ikke nødvendig for Valakut, men trengs for å få full verdi fra fetchlandene. Eneste spørsmålet er hvor mange man vil spille? Man vil ha nok til å god mana, men ikke fler enn nødvendig da de gir oss skade. Det mest vanlige er å spille to eksemplarer.
Basics: Man trenger basics for å ha targets til Search for Tomorrow og Sakura-Tribe Elder. Det er også greit ha targets til fetch så man ikke tar ekstra skade for. Den mest vanlige kombinasjonen er 2 Forest, 2 Mountain og 3 Island.
Misty Rainforest: Er det beste fetchlandet i decket. Det henter samtlig duals, samt de to viktigste basic landene.
Med Battle of Zendikar vil man få tilgang til flere duals med landtype Mountain. Jeg tror man vil spille flere UR duals hvis disse blir printet, trolig i stedet for 1 Mountain og kanskje også 1 Stomping Ground.
Utvidelse av kjernen:
Kort utover kjernen kan man justere etter egne preferanser og forventet metagame. Jeg anbefaler å spille 25 land (minst), hvilket gir plass til 35 spells. Vi har allerede 19 spells (eller 20 med 4 Scapeshift), så det er plass til 16 spells til. Disse 16 bør innholde en draw engine, flere counteringer og removal.
Draw Engine:
Serum Visions: Jeg er ikke så glad i dette kortet i Scapeshift. Det kommer av at man må vente en hel tur på trekke de kortene man har sett på scry, og scry kombinerer dårlig med alle ramp spellene som Scapeshift spiller (siden kortene man har laget igjen på toppen blir stokket bort).
Anticipate/Telling Time: Telling Time finner de to beste av de øverste tre kortene. Jeg liker denne bedre enn Anticipate da man kan legge igjen det beste kortet på toppen for å beskytte seg mot discard. Skulle det bare et av kortene man trenger kan man stokke det bort med fetchland eller Sakura-Tribe Elder.
Peer Through Depths: Graver dypt for både Scapeshift og etter kort fra sideboard. Ankepunktet mot Peer er at den ikke finner land, og det kommer opp som et problem rett som det er.
Gifts Ungiven: Gifts er snarere enn dobbel (eller kvadrupel) tutor enn en draw engine. Gifts finner alltid det man leter etter, og man kan lage piles som garantert vinner. Ulempen med Gifts er at man må bygge decket rundt kortet.
Compulsive Research: Scapeshift-listen til Matthew Duggan hadde to av disse. En loot effekt er solid, spesielt når man kan få card advantage for de hendene som er tunge på land. Største utfordringen med Compulsive Research er at den er sorcery, som ikke kombinerer spesielt godt med Cryptic Command.
Counters og Removal:
Izzet Charm: Soft counterspell som i tillegg kan fungere som removal eller card draw (riktignok med card disadvantage). Alle de tre modusene på kortet er relevante, så jeg anbefaler å spille noen av disse. Izzet Charm mister litt verdi utover spillet da motstanderen får mer mana og dyrene blir større.
Mana Leak: Spilles lite etter at Izzet Charm ble lovlig. Jeg har sett Mana Leak i noen lister som har mindre fokus på Scapeshift og spiller mer creatures; som Tarmogoyf og Courser of Kruphix.
Spell Snare: Jeg har sett at Spell Snare spilles noe, spesielt i de listene med alternativ beatdown plan med Courser og Goyfer. Ulempen med Snare er at den er ganske smal, og Scapeshift med få creatures har ingen måte å utnytte tempoet Snare gir.
Lightning Bolt: Bolt er den beste removal spellen i Modern, trolig også i Magic generelt. Noen mener at Bolt ikke bør spilles i Scapeshift da den ikke trekker kort slik som Electrolyze, Remand og Cryptic Command. Jeg mener at bolt allikevel bør spilles da den gir ekstra tid mot aggressive decks; en bolt kan være forskjellen mellom tap og seier mot for eksempel en tur 1 Delver of Secrets, Glistener Elf eller Vault Skirge.
Repeal: Er en "catch all". Man må (som regel) betale 1 mer mana enn motstanderen brukte på sin trussel, men det har man råd til i en deck med så mye ramp som Scapeshift. Repeal skinner virkelig mot flipped Delvers (de har cc=0), og mot decks som bruker equipments. Sistnevnte får man regelrett tempo mot, da de har brukt ekstra mana på å equip'e ett dyr. Repeal er også en enkel utvei til Blood Moon, da det kan være litt verre å finne trippel blå til Cryptic med en Blood Moon i bordet.
Electrolyze/Pyroclasm/Firespout/Anger of the Gods: Som regel spiller man noe removal som supplement til Lightning Bolt. Electrolyze har fordelen at den alltid kan brukes til noe, i verste fall burn'e motstanderen for 2 og trekke et kort. Pyroclasm, Firespout og Anger of the Gods har derimot større innvirkning enn Electrolyze i de matchupene man ønsker removal. Selv om man spiller 10 mountains kan det være vanskelig å ha to røde til Anger of the Gods, man bør derfor vurdere om metagame er slik at man trenger exile på motstanderens creature. Pyroclasm er mindre vanlig siden man som regel kan spille cc3 removal like tidlig pga ramp.
Spiller man ikke sweepers i main vil man som regel ha det i sideboard.
Snapcaster Mage: Spilles mye, men sjelden fullt sett. Skeptikerne hevder at man ikke har glede av en 2/1 gubbe, og at det bare er flashback effekten som er verdifull. Jeg deler ikke dette synet da Snapcaster er ypperlig til å blokkere, hvilket kan gi en ekstra tur. Ofte er det bare en tur som skiller seier fra tap. I tillegg er dyr med flash, deriblant Snapcaster, gode mot planeswalkers. Det er heller ikke urealistisk å vinne uten combo etter sideboard, og da kan en ekstra 2/1 gubbe utgjøre forskjellen.
Farseek/Prismatic Omen: Ekstra ramp gjør at man kan vinne tidligere. Omen har fordelen at man kan gå av flere ganger, og totalt gi mye mer skade.
Eternal Witness/Noxious Revival: Disse kortene brukes kun sammen med Gifts Ungiven for å gjøre Gifts sterkere. Ved å kombinere to Regrowth-effekter med Gifts har man en tutor.
Izzet Charm og Snapcaster Mage spilles så si alle Scapeshift lister, så de kan nesten anses som en del av kjernen. Derimot varierer det sterkt hvor mange eksemplarer man spiller av disse kortene.
Eksempler på suksessfulle deckllister
Jun Young Park satte standarden for RUG Scapeshift da han vant GP Minneapolis i 2014. Listen kjennetegnes ved mengden cantrips. Selv removal (Repeal, Electrolyze) og counters (Remand, Cryptic) trekker ekstra kort.
Scapeshift GP Minneapolis | Modern / Turneringsspel |
|
Parks sin liste ser for meg ut til å være justert mot et metagame med mye midrange. Han har valgt bort boltene til fordel for tregere removal med cantrip som Electrolyze og Repeal. Birthing Pod var veldig populært på den tiden, så Anger of the Gods var nok valgt fordi den er veldig god til å fjerne alle dyrene med persist. I tillegg hadde han Obstinate Baloth som er veldig sterk mot Thoughtseize og Liliana of the Veil, som var veldig mye spilt i midrange decks som Abzan og Jund.
Mot UR Splinter Twin, som også var et dominerende deck på den tiden, hadde han primært Spellskite og Swan Song, men også Vendilion Clique og Engineered Explosives hvis man trenger enda flere kort.
Lite har skjedd siden Parks suksess. Scapeshift hadde glede av Dig Through Time en kort periode, før den ble bannet i januar tidligere i år.
Denne helgen hevdet Scapeshift seg nok en gang blandt toppen på GP Oklahoma.
Scapeshift GP Oklahoma | Modern / Turneringsspel |
|
|
|
Vi ser at denne lista er bygget for et mer aggressivt med Lightning Bolts og Anger of the Gods maindeck. Compulsive Research som card advantage virker spennende. Umiddelbart tenker jeg at den er god mot midrange, men litt for treg mot de mest aggressive listen. Til gjengjeld har han allerede forberedt seg godt mot aggro med maindeck sweepers, så det virker som det er kombinasjon som fungerer godt.
Følg med for neste artikkel: Modern RUG Scapeshift - Part 2: Sideboarding
I neste del av denne artikkelserien om Scapeshift skal jeg se nærmere på kortvalg for sideboard og hvordan jeg ville sideboardet mot de vanligste deckene.